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VisionPro有了,誰是空間計算時代的“安卓機皇”?

2024-02-04 23:08:09   來源:騰訊網  作者: 

摘要:1984年,幾乎是整整40年前,蘋果公司發布了全新Machintosh(簡稱Mac)。

?  蘋果Vision Pro的發售,為空間計算平臺賦予完美定義:“VR+VST”的技術路線與不低于“8K”的視覺體驗;

?  以“Pimax Crystal”為代表的高端VR頭顯設備,已展現出“空間計算時代安卓機皇”的潛質,全球銷量連續突破歷年同期記錄;

?  全球空間計算平臺市場即將迎來高速增長期,小派科技成就“技術優先”路線下的中國力量。

 

1984年,幾乎是整整40年前,蘋果公司發布了全新Machintosh(簡稱Mac)。這是世界上第一臺采用圖形用戶界面的個人電腦,引發了一場到目前仍然方興未艾的個人計算革命。

2007年,初代Mac誕生23年后,第一代iPhone橫空出世,移動計算時代就此拉開序幕。

此后十六年,蘋果一直在尋找“下一個iPhone”,然而顛覆性創新卻始終沒有出現。

直到2023年,Apple Vision Pro亮相,蘋果公司CEO庫克賦予了它一個劃時代的歷史意義:

今天標志著計算技術新時代的開端。如同Mac將我們帶入個人計算時代,iPhone將我們帶入移動計算時代,Apple Vision Pro將帶我們進入空間計算時代。”

美國當地時間2月2日,Vision Pro正式上市,開啟空間計算時代。面對Vision Pro這樣的標桿,哪些公司的空間計算設備能夠嶄露頭角,成為非蘋果開放生態中的有力競爭者?

 

01  為什么蘋果“叛變”AR?

 

從價格上看,一臺Vision Pro,定價人民幣2.5萬元起,能抵3臺iPhone,比較難起量。

從體驗上看,Vision Pro刷新率高,延遲很低;沉浸感十足、場景栩栩如生。

但它并未解決困擾眾多VR廠商的“長期佩戴”問題——600多克的重量像是給佩戴者的頭上掛了一瓶水,每天佩戴兩小時,一個月練出迷人斜方肌。

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(來源:網絡圖片)

可以說,作為一款終端設備,Vision Pro不完美,也不便宜,注定不會成為很多消費者的首選。

甚至有觀點認為:Vision Pro沒什么稀奇,畢竟功能賣點都不是蘋果首創。

但當我問你“世界上第一部智能手機是什么?”你腦海中閃過的答案很可能是iPhone,而不是1992年的IBM Simon Personal Communicator。

今天的Vision Pro像極了第一代iPhone,它注定不只是一臺消費級電子產品,而是下一代終端生態的基石。

Vision Pro能夠為空間計算平臺的未來一錘定音。

但圍繞Vision Pro,此前最多爭議可能是:這到底是AR還是VR?

AR(Augmented Reality)——讓設備看懂真實世界,并疊加虛擬信息,達到增強現實。你看到的畫面一部分是真,一部分是假。

VR(Virtual Reality)——讓設備實時渲染畫面,以此構建一個全新的虛擬世界。你看到的所有畫面都是計算機生成的,都是假的。

實際上,庫克本人并不喜歡VR。外媒傳言:蘋果明確要求員工向用戶展示Vision Pro時,不得使用“VR”,但不禁止使用“AR”和“MR”。

甚至我們能發現,Vision Pro的默認模式是“透視AR”。對比Quest系列,則是基本將VR作為主要模式,將“透視AR”作為一種輔助模式。

如果僅僅這樣,Vision Pro的定位就是一臺徹底的AR設備。但無論是超過 500克的重量,110°的FOV,還是擁有2300萬+像素,可提供單目4K級分辨率的Micro OLED顯示屏,怎么看都不像大家心目中的AR眼鏡。

所以如何看待Vision Pro對AR和VR的定位?

舉個例子,我用電腦寫這篇稿子時,雖然會專注使用Word軟件,但不會將打字頁面設置為“全屏”,且隱藏底部的程序塢和頂部設置欄。因為打字不需要“沉浸體驗”,打工人還要隨時回復微信。

但如果換作是用電腦看電影,我大概率會設置為“全屏”,盡量提升“沉浸體驗”。

也就是說,在我們日常使用中,大多數軟件不需要“全屏”,少部分則需要。

類比一下,Vision Pro將“透視AR”設置為默認模式,即“非全屏”模式;將VR設置為切換模式,即“全屏”模式,其實非常人性化。

如果我們再將這二者簡單粗暴地相加,就得到了MR,混合現實。

退一步說,如果去掉涉及VR的重量級元件,只采用更輕量的AR元件,就不能實現MR功能嗎?

答案:當然不行。

目前,MR設備透視功能的技術路線包含兩種:

一種VST(Video See Through),即視頻透視,就是通過攝像頭拍下周圍的真實世界,然后經過處理之后顯示在頭顯內,用戶就可以得到一個類似于“透視”的體驗。

VST本身并不新奇,目前主流的VR頭顯,基本上都有VST功能,但是這些VR頭顯所帶的VST功能的核心目的,通常是為了用戶在使用VR時候的安全和便利,但是蘋果Vision Pro的高質量VST的核心目的,則是為了讓用戶獲得AR的使用體驗。

另一種是OST(Optical See Through),即光學透視。它就像一層透明玻璃,讓用戶直接地看到真實世界,并在此之上疊加虛擬圖像,目前市場上主流的AR眼鏡,基本上都采用OST方案。

所以,Vision Pro其實是一臺不折不扣的VR頭顯,只不過被庫克用高質量的VST功能營造出了AR的“氛圍感”。

為什么蘋果的理念和愿景明明更接近AR,卻在產品形態和技術路線上選擇了VR+VST方案呢?這不是南轅北轍嗎?

問題答案眾說紛紜,以下兩種最具代表性:

一種說法是,AR眼鏡技術還不成熟,比如對輕量化的追求讓AR眼鏡無法容納大算力芯片和滿足用戶對續航的需求。

另一種說法更有說服力:蘋果想要實現的AR(增強現實),不止于“忠實”地還原現實世界,更是將現實變得豐富,起到真正的“增強”效果。要想做到這一點,OST就無能為力了。

而VTS因為能夠管理視野中所有像素點,既可以“忠實”地展示周圍環境,也能保留對真實環境進行加工、升級的可能性,進一步保證虛實完美融合。從某種意義上來說,這才叫真正的“增強”現實,而不是“1+1=2”的簡單疊加。

這就解釋了為何庫克本人更青睞于AR,但依然口嫌體正直地選擇VR+VST路線;為何Vision Pro將“透視AR”設置成默認模式,但它不像AR眼鏡,反而更像VR“頭盔”。

作為世界上可能最懂營銷的公司,蘋果自然不會讓自己陷入這些概念之爭,所以干脆另辟蹊徑,直接將Vision Pro稱為空間計算終端設備(A Spatial Computer)

 

02  Vision Pro如何描繪空間計算?

 

什么是空間計算?舉個例子。

回想一下,你有沒有走路看手機撞到路人的經歷?

有句話說得好:遇事千萬別內耗,多從環境找原因。

而在上面的例子中,我們當然也可以怪“環境”——手機屏幕里的數字世界是2D,你所處的現實世界是3D。

一個2D,一個3D。維度都不一樣,有沖突當然很正常。

也就是說,看手機撞路人看似是“不小心”之舉,實際則反映了:在移動計算時代中,人機交互方式難以彌合的“割裂感”。

而空間計算解決的就是人機交互的問題。通俗地說,就是人機交互由2D升維到3D,現實+虛擬+人類三者進行交互,從而拓展信息輸入和輸出的邊界。

在這個定義下,空間計算平臺的終極形態是“腦機接口”(BCI);初級形態則是以Vision Pro為代表的MR設備。

那么,標桿產品Vision Pro的領先之處又在哪里?

從交互方式來看,空間計算時代對設備的要求是更“懶”,更“直接”。

蘋果開發了一種“絕對直觀的空間計算互動模式”。

Vision Pro主打一個“眼、手、口”自然交互,將用戶從現有VR產品的手柄操作中解放出來。

同時,蘋果還在Vision Pro下方增加了用于追蹤手部動作的傳感器,讓用戶能以最放松的姿勢、最小的動作幅度使用設備,這更加符合虛擬世界中“意念操控”的理想。

從顯示系統來看,Vision Pro重新定義了三維顯示的技術標準。

目前主流VR設備的顯示分辨率基本都是4K,而Vision Pro則直接將這一規格翻倍為8K。

同時,蘋果考慮到近視人群的需求,專門定制了Zeiss光學磁吸插片,矯正視力的同時還不影響視覺保真度和眼球追蹤的精準度。

總體來看,Vision Pro集合了蘋果在軟硬件上的所有實力——搭載桌面級的Apple M2芯片以及R1芯片,配備高通透Micro-OLED顯示屏,畫面像素為2300萬,內置1個LiDAR(激光雷達)、2顆深度相機、2組傳感器,6個麥克風,以及內含250個原生程序的VisionOS。

不過,有反對者認為:Vision Pro是一個沒有經過產品剪裁的產品,而是一個堆料產品。

這么說吧,在Vision Pro橫空出世前,Micro OLED、3D相機、虹膜識別、OS操作系統都已經存在;單眼4K、手眼操控、巨幅全息畫面等產品評判標準也都是業界共識。

但沒有一個產品能夠將以上技術同時完美地“堆砌”在一起。

而且業內普遍認為,即便在Vision Pro誕生后,強如谷歌、微軟,短時間也很難復制出一個Vision Pro。

還是那句話,雖然世界上第一列蒸汽機火車跑不過馬車,但這不影響人類擺脫畜力運輸,進入工業時代。

Vision Pro的意義不在于單個“完美”的電子消費產品,而在于定義空間計算平臺的未來。

 

03 摸底空間計算時代的“安卓機皇”

 

不過,蘋果向來修的是“金鐘罩”,其封閉的軟硬件生態,可謂是針插不進、水潑不入。這種“封閉”好處是能保證優秀的用戶體驗,劣勢卻是缺少廣泛的兼容性——即便你是武林盟主,也不能吞下整個江湖。

IDC 數據顯示,2023年全球智能手機市場,iPhone市場份額占比為20.1%,排名第一;Canalys數據顯示,2023年全球PC市場,蘋果MAC市場份額占比為9.4%,排名第五。

同理,Vision Pro雖好,但在空間計算時代,類似Windows、Android等軟硬件相互獨立且廣泛兼容的產品生態,還是會占據大部分的市場份額。

更廣袤的未來留給了非蘋果廠商。

在這樣的背景下,我們自然好奇,面對Vision Pro這樣的標桿,哪些公司的空間計算設備能夠嶄露頭角,成為非蘋果開放生態中的有力競爭者?

既然Vision Pro本質上是一臺高性能的VR頭顯加上高質量的VST, 我們先從考察VR設備通常最關注的核心硬件參數——像素數、FOV、PPD、刷新率——進行對比。

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(數據來源:VR Compare、VRPinea)

分辨率作為首要考量,關乎設備展示視覺信息的能力。顯示器所顯示的圖像由一個個像素拼在一起,像素點越多,可展示的視覺信息就越豐富,一臺顯示設備的視覺效果根本上取決于像素數的多少。

FOV的寬廣程度直接影響沉浸感。如果設備的FOV太小,就像“管中窺豹”,體驗實在不太好。一般而言,我們人眼的水平FOV是雙眼220°,但是雙眼都能覆蓋且有立體感的視野,大致在125°。基于此,空間計算設備的FOV能達到100°以上就算良好。在此之上,越接近人眼的220°,沉浸效果越好。

PPD的高低決定了圖像細節的清晰度。PPD數值越大,硬件能夠顯示更多畫面細節,用戶對顯示畫面的感受就越清晰。人眼的分辨能力極限約為 50 ~ 60 PPD (視網膜級別 PPD)。PPD越小,人眼越能感受到頭顯的像素晶格感,也就是我們所說的“紗窗效應”(SDE:Screen Door Effct)。相反地,如果設備的PPD越接近 60,成像清晰度就越接近人眼的分辨極限,我們也就覺得越清晰。

而刷新率的高低則關系到圖像的流暢度和舒適度。刷新率越高,動態圖像就越流暢和自然,延遲也會更低,更不容易導致暈動癥。一般而言,高性能空間計算設備需要90HZ以上的高刷新率。

在這些核心性能指標的比拼中,市場上的主流VR設備各有卓越之處,也有待提升的空間。

在這里,我們可以參考國投證券研究中心最近發布的一份研報《空間計算是一種時代顛覆且必然到來——以Apple Vison Pro為基準,圍繞空間計算的定性分析與定量比較》,報告以Vision Pro為基準,定性、定量地對比了當前主流的VR設備,對主流空間計算設備重點功能進行了優先級排序,并按照其對用戶體驗重要程度以及實現難度進行加權,在這個基礎上對行業各核心玩家目前產品的空間計算能力進行了一個量化評分,其中包括Pimax Crystal、Varjo Aero、Meta Quest 3、Pico 4 Pro等國內外主流廠商的產品。

image.png

(數據來源:國投證券)

如果按Vision Pro各功能模塊基準評分為10.0,行業各核心玩家的評分如下:

即,加權后評分從高到低依次為Apple(10.0)、小派Pimax(5.9)、Meta (5.0)、Varjo(4.5)、Pico(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。

雖然硬件參數是空間計算設備成功的基礎,但僅有硬件的革新并不足以全面推動行業前進。

硬件能否成功也同樣依賴于軟件生態的繁榮和對新商業模式的探索,這意味著,除了不斷提升硬件性能,構建一個支持廣泛應用和服務的健康生態系統,以及開拓創新的商業模式,也是推動空間計算設備真正實現市場突破和行業領導的關鍵因素。

這就需要我們再提出一個問題:到底是Vision Pro掀起了空間計算革命,還是空間計算生態發展到當下必然會誕生Vision Pro?

從需求來看,以手機為代表的平面計算平臺,用戶需求已經進入飽和期,空間計算發展具有必然性。

從技術來看,以手機為代表的平面計算平臺已經出現“算力過剩”,而算力的不斷提升必然會推動更高級計算平臺的誕生。

可以說,空間計算的技術和體驗拐點已經到來。即便沒有Vision Pro,還會有其他優秀的空間計算設備出現。

只不過,正如1984年推出Macintosh;2007年推出iPhone;40年后的今天,蘋果推出Vision Pro,又一次成功預測了新計算時代的標桿產品,并將預測落地為行業共識。

正如上文所講,Vision Pro為行業帶來了兩個共識:

?空間計算設備主流產品路線——VR+VST

?高性能、高標準——以8K為用戶體驗的起點

而當我們再將目光轉向賽道上的其他選手,可以發現下一代“安卓機皇”已經走出了兩個方向:

方向一:“出貨量優先”派——互聯網產品邏輯,以Meta、字節等互聯網大廠為代表。

出貨量優先”意味著“低價優先”,低價則意味著低毛利甚至負毛利。“卷價格”確實可以清空一部分競爭對手,短期之內聲勢浩大。但長久來看,這是“傷敵一千自損八百”。最后自己的業務增長飛輪也轉不起來。而這也是當前一些互聯網大廠想著力解決的問題。

方向二:“性能優先”派——消費電子產品邏輯,用高端機教育市場,以國產廠商小派、海外廠商Varjo等硬件廠商為代表。

實際上,該方向的邏輯非常質樸。即,先將核心性能指標做到“良好”水平,較好地滿足早期用戶的基本需求,進而通過降本增效,實現良性循環。

在早期,產品價格一定偏高。打法是針對市場上對價格不敏感的early adopters形成一定的出貨量,在商業上達成一定意義上的成功(至少是較高毛利率)。

在中期,通過技術迭代、供應鏈完善,逐步降低成本,從而降低價格,從上往下逐次形成更多層級消費者的分段滲透。

在后期,隨著出貨量增加,供應鏈整體成本會進一步降低,形成良性循環,最后實現對大部分消費者的滲透。

以及隨后到來的產業生態的擴展和商業模式的探索。

比如,通過與開發者和內容創作者的合作,空間計算時代有可能引入更多高質量的應用和游戲,豐富空間計算的內容生態。隨著內容和應用生態的壯大,空間計算技術的吸引力將進一步增強,推動其在更廣泛場景下的應用。此外,Vision Pro的成功亮相也可能吸引更多資本進入空間計算領域,加速產業生態的發展。

再比如,隨著技術的成熟和市場的發展,Vision Pro及其他空間計算設備產品將探索和開拓新的商業模式,如“3D版抖音”“3D版微信”等,顛覆已有的消費習慣。

從目前來看,Apple Vision Pro以“高性能、高標準”入局,有望將整個產業拉回做消費電子產品的邏輯,很有希望成為一個行業拐點產品。

正如22年的“元宇宙時代”由Meta引領,23年的“AI時代”由微軟引領,24年的“空間計算時代”將由蘋果引領。

霸主之下,更有廣袤的市場等著其他領先者開拓。

你做好準備了嗎?

(文 / 獅刀,資深AR/VR研究員、《漫話元宇宙》作者)


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