摘要:8月17日,由騰訊游戲學堂舉辦的第六屆騰訊游戲開發者大會(TencentGameDevelopersConference,簡稱TGDC)圓滿落幕,深圳市南山區文化廣電旅游體育局為大會的順利舉辦給予了大力的支持。
8月17日,由騰訊游戲學堂舉辦的第六屆騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)圓滿落幕,深圳市南山區文化廣電旅游體育局為大會的順利舉辦給予了大力的支持。
在為期4天的大會上,有超60位海內外一線游戲從業者,以及關注游戲產業發展的專家學者、社會人士,多角度分析了他們對于游戲行業的深刻見解和前瞻洞察。會上,還同期舉辦了2022騰訊GWB獨立游戲大獎賽頒獎典禮,展示了多款獲獎及優秀作品,呈現出國產獨立游戲的新生力量。
“隨著持續的技術進步與思維革新,游戲正在成為一個與前沿科技互為驅動的、可以不斷創造新價值與新可能的“超級數字場景”。”騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳在開場演講中表示,希望通過TGDC這一平臺,與更多從業者、專業人士與游戲愛好者一起交流,從而推動整個行業與社會對游戲及其技術有更開放、充分地認識,去助力游戲產業實現跨時代的發展,共同構建一個更好的數字社會。
自2017年創辦以來,TGDC 堅持從用戶洞察及行業從業者需求出發,為國內外游戲專業人士打造一個開放的交流與分享平臺。今年的大會主題為“Inspire Six Sences”,設置了主論壇、產品、技術、藝術、市場、獨立游戲及游戲社會價值七大專場,旨在激發游戲的創意力、想象力、洞察力、科技力、影響力和凝聚力,共同拓寬游戲產業的邊界與可能性。接下來,讓我們一起回顧各大專場的精彩看點。
“換擋升級”進行時,釋放行業創新潛能
主論壇上,騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳,重慶帕斯亞科技CEO李岸和騰訊互娛光子S工作室總經理、《和平精英》項目負責人高麗娜,分別從產業、產品和用戶角度進行了深度解讀。
夏琳指出,玩家對于游戲內容及品質日益增長的需求,以及新技術的不斷突破,正在加速推動游戲行業“換擋升級”。與此同時,游戲行業積累的一系列獨特的技術能力,正被越來越多地創新應用于數字文保、航空航天、科研創新、社會公益等領域,并形成對現實社會有直接幫助的解決方案。在這些新的趨勢與變化下,游戲產業對人才的需求正在進入一個新的階段。
夏琳在會上分享了基于人才培養助力游戲產業可持續發展的最新進展與成果,包括推進高校產學研合作,夯實游戲學科建設培養復合型創新人才,以學術研究加速游戲技術跨界應用;在高校游戲制作賽事中推出“非遺文化賽道”,探索游戲多元價值;通過GWB獨立游戲孵化器,持續舉辦賽事、線下沙龍等為超過150個中小開發團隊提供多方面的扶持;建立專業、全面的游戲知識體系,促進行業知識共享與交流,沉淀游戲專業知識,目前已覆蓋超過86萬用戶。
此前,由騰訊游戲學堂參與共建的北京市游戲理論研究中心,于8月9日召開主題為“游戲技術助力科技創新”的學術沙龍。中共北京市委宣傳部一級巡視員王野霏強調,游戲產業促進數字經濟發展、賦能文化創新發展、為講好中國故事發揮著重要作用。清華大學中國發展規劃研究院常務副院長董煜,從經濟學角度探索游戲技術在推動科技產業的供給側結構改革、構建區域經濟新的增長點、作為載體講好中國發展故事方面的重要作用。
另外,嘉賓李岸結合《星球探險家》和《沙石鎮時光》,分享了單機開放世界RPG的設計與研發經驗,包括創新與風險的平衡、解密游戲的推廣方式、IP續作的拓展思路,以及如何規避知識詛咒、文化風險,契合玩家直覺等游戲開發心得。
嘉賓高麗娜提出,網絡科學是梳理海量信息,建模評估社交關系的運轉情況,助力游戲運營的制勝法寶。針對玩家網絡維護,她表示可以借助網絡科學構建可視化玩家網絡,激活網絡中的聯通關系,提升低活躍玩家的活躍度,她還分享了多個社交引導實例,以及全周期的用戶生態修復及管理模型和基于社群的用戶生態重建應用模型。
多角度復盤“成功法則”,解鎖產品創新打法
產品專場中,多位一線從業者從IP構建、核心玩法設計、技能體系搭建、海外實踐等多個角度分析了游戲產品的“成功法則”。
網元圣唐副總裁丁大川探討了IP誕生到價值變現的實現過程及共性因素。他提到,持續滿足用戶對內容的精神共鳴從而產生的價值認可,是IP從無形到有形的轉化通路。在如今酒香也怕巷子深的時代,優秀的內容是一切后續的基礎,游戲開發者需要持續產出優質內容、多維產業布局,兩者并進。
騰訊互娛魔方工作室群《暗區突圍》制作人孫一鳴從產品層面,分享了戰術射擊游戲的設計思路。他認為,當前多人對戰游戲的魅力,愈加源于玩家涌現式體驗與相應的自敘事,這些都將帶給玩家恒久的回憶。在分享和共創愈發便利的互聯網時代,游戲也逐漸成為玩家創造自己故事的重要載體。游戲設計師的使命,便是為此提供更多的可能。
騰訊互娛光子工作室群《PUBGM》資深游戲策劃吳斌則基于分析、設計、實踐、驗證等開發環節,解析了射擊品類游戲的技能體系設計。他強調:“知道做什么比怎么做更重要。”例如,在構建技能體系時,不僅要考慮技能體系內容,還需要考慮技能的賦予對象是誰,這樣才能起到1+1>2的效果。通常他會以策略維度和操作維度劃分象限,通過賦予角色不同的核心功能特性機制,作為設計指引。
騰訊互娛天美工作室群《CoDM》產品運營負責人楊奇探討了海外游戲研發思維的迭代。首先是本地化思維迭代,開發者需要考慮不同地區的基礎建設情況進行推廣和內容迭代;第二是科學思維迭代,以數據驅動決策,協同發行方完成高效探索;第三是全球化策略思維迭代,包括完善基礎規則、探索美術風格、提升美宣素材工業化能力等。
Supercell《部落沖突》游戲數據科學家Hotloo Xiranood闡述了如何用數據支撐決策,打造可持續的游戲。《部落沖突》將高本玩家人數的總體增長作為重要指標,尤其是活躍的高本玩家對比更低一級大本營的玩家增長率,來判斷玩家是否能最大程度地享受游戲內容。滿級玩家占比也有講究,游戲需要作出平衡,避免玩家在下一次大更新前等待太久對游戲失去興趣,也要避免更新太頻繁讓玩家失去對新內容翹首以待的激動感。
南加州大學電影藝術學院副教授Richard Lemarchand基于《妙趣橫生的游戲制作之旅》一書的核心觀點,傳授了健康的制作理念。他表示,我們應當將變化視為機遇,而不是危機,游戲會在制作過程中主動揭開面紗。此時,你是否愿意放下自我,傾聽這個項目的聲音,了解它的發展方向,以及是否愿意與它并肩前行,這都取決于你自己。這便是創造之美的一部分。
基于多項3A游戲的項目經驗,Sumo Digital首席游戲策劃Jamie Smith分享了如何在不同的文化、資源背景下,更好地落地游戲項目。他提到,游戲策劃在開發階段面臨的主要挑戰之一,就是集合團隊之力朝著共同的目標前進。團隊成員要跳出舒適圈,對新思想持開放態度,也要求同存異,建立個人信任。
Tequila Works的CEO&CCO Raul Rubio分享了制作敘事和互動類敘事游戲的經驗。他表示敘事是一種游戲玩法機制,取決于游戲與的長度、玩法機制、可玩的角色或英雄的數量、NPC,還有生物群系、地區或位置或關卡等限制性因素。
洞悉前沿技術,打造下一個跨世代產品
游戲一直是探索與應用前沿技術最為積極的產業,新技術的突破也將進一步迭代游戲的體驗與生產方式。在技術專場,國內外的技術大咖分享了在AI、渲染等方面的最新技術應用成果。
騰訊互娛天美L1工作室渲染技術專業指導夏飛介紹了基于可微渲染的智能資產輔助生產系統Mythal,并圍繞《王者榮耀》進行實戰演示。他提到達成游戲資產的生產成本、產能、品質三方的最佳平衡,是當前傳統管線和技術難以解決的痛點。為此,我們創新地將前沿的人工智能和可微渲染理論應用到項目資產輔助生產中,實現了重大的課題突破。
騰訊互娛光子工作室群《Apex Legends Mobile》項目引擎組負責人陳玉鋼呈現了《Apex Legends Mobile》的渲染優化實踐。他指出,很多人說渲染優化其實并不難做,發現哪里消耗大砍掉就行了,但是為了更好地保持端游還原度,我們往往會首先嘗試在確保品質的前提下尋找更合適的渲染策略,或者開發對Apex場景風格更為有效的優化機制。
騰訊互娛CROS游戲AI技術總監殷俊立足游戲AI技術,分享了基于機器學習技術實現游戲AI工業化的思考。他認為,通往一個虛實融合的未來,可能的道路有很多條,我們所選擇的并不一定是最為便捷和輕松的那條,但這些挑戰和經驗一定會使得我們更快的成長,接近大家所想象的那個理想的未來,并終將改變游戲和AI本身。
騰訊互娛CROS引擎技術總監吳羽聚焦PCG的技術研發,帶來建設跨團隊的通用PCG技術框架的經驗分享。在PCG的技術研發上,團隊主要聚焦在兩個方面:一是符合專業工作室游戲制作流程的PCG Flow 技術框架;另一個是在這個框架之下可以跨項目復用的基礎PCG HDA工具庫。形成屬于自己的工業化PCG技術,才能大幅提升AAA級大世界項目的美術制作效率。
騰訊互娛START云游戲引擎技術負責人邵岳偉介紹了原生云游戲引擎技術的創新應用。他表示:“如果要想為一下代的游戲體驗進行研發,升級整個工具制作鏈是勢在必行的,或者我們可以考慮的一種新的可能性,游戲開發環節就是在遠端的服務器上進行的,而不是必須依賴本地的硬件升級。”
騰訊互娛魔方工作室群引擎中心專家工程師陳家銘以《暗區突圍》中動態天空渲染案例為例,展示了相關天氣效果的實現方法。他坦言,整套方法都是從錯誤中學習和打磨出來。目前,團隊正在推進風格化的天空支持,以及正在研究如何以新技術來優化體積云的性能和效果。
Epic Games China技術支持工程師劉煒,介紹了虛幻5移動端延遲渲染管線制作過程中遇到的問題以及解決方案。他表示,每次技術升級,總是會伴隨著有失有得,通常結果不是完美的,但過程是值得借鑒的。
騰訊互娛像素實驗室科學家季雨,談到了數字孿生技術的應用,以及計算攝影學對數字孿生的助力。季雨提出,計算攝影的靈魂就是對光的理解和使用,而對光的掌控正是我們人類能夠塑造我們數字世界的第一性原理。
騰訊互娛光子工作室群專家研究員高希峰和騰訊互娛光子工作室群高級研究員武奎分別針對建筑模型的低模網格生成進行了多角度分析。高希峰介紹稱:“與之前大部分工作將重心放在保高模的幾何特征不同,我們算法的設計原則是從LOD和遮擋體生成的需求的根本出發,將渲染相似性的度量貫穿于我們算法設計之中。”
由于目前沒有通用的支持所有的情況的那體素化的方法,團隊進行了諸多嘗試,武奎表示:“雖然每個方法都不能完全解決問題,但是如果我們把不同方法的結果結合在一起后,就能有一個比較好的遮擋體初值,然后我們再利用遮擋率評估來優化遮擋體,達到一個比較好的遮擋體。”
Imagination圖形技術美工專家Alekos Caporali從美術人員的角度,展示了光線追蹤技術在移動友好游戲環境中所提供的視覺增強功能。談及模型優化,Caporali表示光線追蹤的性能取決于場景的復雜性和模型的復雜性,因此首先要保持低多邊形數量、管理拓撲結構,使其干凈平衡,然后使用平滑組讓低多邊形的邊緣有正確的法線投影,最后,合理分割紋理資源,防止顏色滲出。在需要的情形下,可以通過多紋理疊加來降低紋理尺寸。
以玩家需求與技術創新,探索游戲藝術表達
游戲產品中的藝術表達也是玩家們津津樂道的重要因素之一。此次邀請到的海內外藝術大咖在該領域都有相當豐富的經驗,曾打造《重返帝國》《Apex Legends Mobile》《孤島驚魂》等藝術風格突出、視覺獨特的游戲作品。
騰訊互娛天美Y1工作室美術總監廖俊豪以《孤島驚魂》系列為例,介紹了高概念美學的風格探索與落地實踐。廖俊豪認為,一個好的游戲角色或玩家角色能夠滿足不同玩家對于角色扮演的不同需求和幻想,無論你是一個普通人或者是一個超級英雄,都可以給玩家帶來不同的體驗和情緒感受。
騰訊互娛天美T2工作室《重返帝國》項目主美術李展,結合策略游戲品類的前瞻審美考量和對用戶審美認知的深入判斷,探討了在多緯度藝術形式表達下的諸多可能性。他表示,滿足玩家對SLG游戲品質感的不斷追求,思考在手機載體上如何巧妙的將真實世界的行為傳遞給玩家,讓玩家感受到我們還原真實世界的態度,是我們美術工作者始終思考與探索的軌跡。
騰訊互娛天美L2工作室技術美術專家楊拓聚焦游戲世界的“動態”需求,帶來了基于UGC和PCG的相關場景技術的解決方法。楊拓指出,借助UGC技術的思想,通過讓玩家的操作、行為來無感知的去改變和影響世界,實現降低游戲開發成本的同時,也可以提升游戲的敘事細節與玩家的參與熱情。
騰訊互娛光子設計中心《Apex Legends Mobile》項目主交互設計師楊澤鋒和騰訊互娛光子設計中心《Apex Legends Mobile》項目主視覺王珊,分別從核心戰斗體驗與UI設計的角度,闡釋了《Apex Legends Mobile》的設計突破。楊澤鋒提到,不是看到結果才做,而是做了才有結果。王珊表示,一旦找到了適合的世界觀切入主線,精彩內容的涌現也就順理成章。因此,前期所花費的思考與決策準備時間需要更充分,對促成好的設計結果尤為重要。
FunPlus音頻總監張志偉在會上暢談了全球化游戲產品的音頻設計、游戲音頻的提升策略以及跨越國界的藝術創作。張志偉表示,音頻創作,是攜手藝術對游戲產品進行的共創與傳播。
騰訊互娛天美G1工作室高級美術總監Nicolas “Sparth” Bouvier結合美術設計的定位,講述了3A游戲制作過程中完成創造性的美術設計的故事。在他看來,美術設計永遠不是第一位的。美術設計要遵從項目所需,做到恰如其分、不多不少。
育碧《孤島驚魂6》音頻總監Eduardo Vaisman探討了《孤島驚魂6》的聲音創新與呈現,他認為技術創新與細心周密的音頻制作選擇,提升了產品的敘事能力和文化表現。
Epic Games開發者關系技術美工專家Matt Oztalay展示了世界和材料之間的多種溝通方式。Oztalay建議游戲開發者學習靈活的技術,用手頭的材質和著色器創造出有趣且優秀的視覺效果。
洞察全球市場、交流實戰經驗,挖掘下一個“出海”增長點
圍繞用戶洞察、海外發行、IP運作、游戲廣告創意等多元議題,多位嘉賓在市場專場分享了自己的實戰經驗和思考,帶來了具有深刻市場洞察的方法論。
騰訊IEG Global《PUBG MOBILE》區域發行高級經理萬維靜聯合騰訊IEG Global《PUBG MOBILE》區域市場高級經理鄒俊怡,圍繞東南亞和中東新興市場的本地化洞察,探討了手游在出海發行中的本地化方法論及經驗。萬維靜表示,本地化沒有“one-size-fits-all”的捷徑,合適的營銷內容,應當從國情和國民特性出發,充分考慮市場的文化偏好,找到連接用戶的情感錨點。
鄒俊怡則提到在面對區域特色時,有兩類比較常見的做法:聚焦少數重點市場,舍棄全球其他區域份額,或是不考慮新興區域本地化,而《PUBG MOBILE》在中東市場的解決方案則是,在全球運營的大前提下,在尊重區域風俗的基礎上,做區域本地化運營:機制方面,依托覆蓋全球的文化評估系統,對新內容進行把關,文化層面,引入全球文化評估體系,平衡同一內容在不同區域的風險,同時兼顧本地化運營和全球發行。
騰訊互娛《英雄聯盟》IP產品負責人霍錦,講述了從《英雄聯盟》到《孤勇者》,游戲IP運作的故事。霍錦指出,IP運作是基于內容基本面的升級,它不僅包括如何開發更好的內容和產品,也包括如何進行更好的商業運作,評價并提升其價值。
騰訊互娛市場用研部區域本地化用戶洞察負責人張宇攜手騰訊互娛市場用研部高級研究經理沈樓一媛,分享了全球游戲市場用戶洞察。張宇表示,全球市場充滿多樣性,需探尋多區域間用戶特征及偏好(如訴求和能力、決策鏈特征等),為業務在區域選擇、本地化策略適配等方面提供用戶洞察。沈樓一媛補充道,海外用戶充滿多元性,需探尋更多聚合型、人文與亞文化屬性等標簽,來實現更精準的用戶理解與定位,服務游戲研運發本地化深耕。
騰訊互娛光子美術中心廣告創意負責人毛鍇,分享了游戲廣告創意的新價值。他提到,內容與效果時代的到來,品牌力量,內容構建,體驗創新與文化感受都需要創意。而創意的功夫都在創意之外。
詮釋獨立精神,探索游戲創新形態
在由GWB獨立游戲孵化器與TGDC聯合舉辦的獨立游戲專場,多位優秀獨立游戲開發者基于各自的代表作分享了游戲創作過程中的心得體會,呈現對游戲形態和玩法創意的前瞻探索。
《以撒的結合:懺悔》制作人、游戲策劃及美術Edmund McMillen圍繞13年前的“獨立游戲開發宣言”進行了深度分享。Edmund表示,實驗和風險是作為藝術家成長的關鍵。很多時候大公司可能不會承擔這些風險,然而作為獨立策劃,你可以做一些更大膽的創新。你可以做一些不同尋常的內容,創造一些全新的東西,雖然這些東西可能會有先天不足,但是創新的元素將會彌補缺陷。
Rebellion主策Jordan Woodward及其助理Ben Fisher講述了《狙擊精英》幕后的開發故事,深入揭秘這一系列最新游戲的設計藝術和開發過程。他們認為游戲的真實性、現實世界的參考和最終的游戲體驗對團隊來說無比重要。
在圓桌討論環節,帕斯亞科技創始人吳自非、Devolver中國區市場負責人Hazel、自由鳥工作室創始人高瞰、Curve Games 副總裁Jarvis從自身從業經驗出發,共同探討中國獨立游戲開發者應該如何在海外市場取得成功,又面臨哪些機遇與挑戰。
吳自非提到,我們經常跟新進的設計師講: 我們設計的游戲要面向全球受眾,而不僅是中國受眾。要降低游戲準入的門檻,這樣他們才能更好地理解你所處的文化和設計的游戲。
Hazel表示,對于中國獨立游戲人來說,開拓視野有很多好處。它能幫助你自己的游戲有更深的理解,發現新的可能性,開拓潛力最重要的是能讓開發者以全新的視角審視自己的團隊和游戲,在游戲開發和發行過程中更合理地進行決策。
高瞰闡述了能夠在全球范圍內取得成功的獨立游戲的共性:第一,它是一個傳統意義上的好游戲,這一點凌駕于發行時間和其他任何因素之上; 第二,它不能太想當然;最后一點是它通常在本土也能成功。
Jarvis認為,中國開發者應該繼續創造自己熱愛的游戲,尤其是和中國文化有關的游戲。“電子游戲是真正向前推進文化傳播的媒介之一。”
GWB獨立游戲大獎頒布,新生力量崛起中
8月15日,2022騰訊GWB獨立游戲大獎賽頒獎典禮在獨立游戲專場舉行。該賽事聚焦獨立游戲領域,旨在為全球游戲開發者搭建一個開放的游戲創意合作平臺。
騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳,中國藝術研究院副研究員、中國文藝評論家協會青年工作委員會副秘書長孫佳山,自由鳥工作室創始人高瞰,游研社創始人楚云帆,資深游戲媒體人雷電,知名主播女王鹽,bilibili知名游戲UP主謎之聲出席此次頒獎典禮。
最終,《弈仙牌》摘得金獎,《山河旅探》《大多數》分獲銀獎,《超逼真的攻城模擬器》《水銀療養院》《死亡教堂》分獲銅獎,《6棟301房》《6棟301》獲得由騰訊互娛社會價值探索中心攜手GWB共同設立的社會價值獎,《吃香蕉》《世上英雄》《萬手一體》《失落迷城:群星的詛咒》《弈仙牌》《大多數》等7款游戲獲得單項獎,共同展示了優秀國產獨立游戲的新生力量。目前,國內賽區已完滿落幕,海外賽區也已經進入了激烈的最終評選階段,值得期待!同時,也希望明年能夠有更多、更優秀的獨立游戲作品站上GWB大賽的舞臺,為游戲行業帶來新的驚喜。
聚焦跨領域議題新解法,探索游戲更多應用價值
自游戲誕生以來,就始終與前沿科技相互驅動、共生發展,當下,游戲背后的游戲技術已經突破傳統的游戲邊界,“外溢”至其他行業,成為推動數實融合發展的重要力量。游戲社會價值專場邀請到專家學者、聯合國相關項目負責人、游戲從業者等各界人士,探討了游戲跨場景應用與社會價值。
騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》IP世界觀負責人陽衛星從《王者榮耀》項目經驗出發,分享了王者榮耀IP為載體,鏈接多元群體的實踐。他指出,游戲不僅是做創作,更是做選擇。
騰訊集團市場與公關部高級總監羅施賢基于“數字長城”項目,講述了游戲技術在數字文保領域的創新應用。羅施賢表示,“數字長城”是游戲技術在數字文保領域的一次開創性應用。在數實融合趨勢下,游戲,正逐步成為一個具備更多可能性的“超級數字場景”,游戲技術,以及游戲化思維和體驗,作為一種全新的社會溝通界面,逐步成為許多社會需求和命題的創新解決方案。
中國科學院深圳先進技術研究院副研究員徐放教授則聚焦腦科學議題,展示了科研功能游戲的社會價值。徐放教授提到,大腦中千億個神經元的互相聯接,承載著我們的思維,構成了我們自己。繪制大腦三維聯接圖譜是當下科學研究的熱點和難點。我們希望借助功能游戲,讓玩家參與前沿科研,實現科學研究、公眾科普和產業效益的相互發展,共同探索大腦這片神秘而精妙的疆域。
香港科技大學計算媒體與藝術講座教授、香港科技大學元宇宙與計算創意研究中心主任許彬教授則聚焦元宇宙,帶來“元宇宙生存手冊”,探討了元宇宙的發展和生態系統的構建。許彬教授預測,未來虛擬世界將以一種超現實(surreality)形式與物理世界共存,人類通過先進的全息技術或沉浸式的頭戴顯示打破虛實邊界,與融入日常環境的虛擬對象共同生活和互動。
游戲社會價值舉辦了兩場圓桌討論,“游戲技術與幼兒視力篩查探索——光子探索實驗室”專場邀請到了騰訊互娛光子市場總監徐玥,騰訊互娛光子設計中心總監喻中華,騰訊互娛光子BST創想中心產品總監董亮,中山大學中山眼科中心教授李勁嶸教授,清華大學深圳國際研究生院副教授和華弘智谷科技有限公司首席技術顧問李軼教授,分享了游戲技術助力幼兒視力篩查的落地實踐。
除據統計,我國至少有約 800 萬兒童受到弱視疾病的困擾。此外,高度屈光不正、白內障、青光眼等眼科疾病也嚴重地影響著兒童的視功能。以人文關懷為起點,拓展社會公益事業為導向,光子探索實驗室與中山眼科視覺康復與重建平臺,基于雙方在游戲前沿技術的探索成果以及眼科醫療領域的專業積淀,合作推出了全新的“成長護航隊幼兒視篩系統”篩查軟件,為兒童健康成長保駕護航。
另一場圓桌討論的主題為“‘玩游戲救地球’經驗談”, 聯合國環境規劃署教育與青年部主管Sam Barrat,聯合國環境規劃署減碳負責人Xiao Wang,聯合國環境規劃署項目主管Lisa Pak、微軟游戲可持續性總監Trista Patterson、Tilting Point高級產品經理 Hunter Bulkeley、荒原林海制作人溫昕陽出席了本次圓桌,展現了游戲提升公眾環保理念方面的獨特作用。
Sam Barrat在會上提到了“玩游戲,救地球”聯盟誕生的原因,Barrat認為首先游戲擁有無以倫比的影響力,其次游戲或許已經成為了最大的娛樂平臺,玩家在游戲中社交成為常態,
最后,玩家在游戲里不止局限于娛樂和消遣。“我們想激活全球三十億的游戲玩家群體,讓他們去思考自己可以在環保上做出什么貢獻。”Lisa Pak相信,通過玩家熟悉的游戲,信任與愛,可以賦能玩家改變世界。
Xiao Wang指出,游戲行業是應對氣候變化的重要一環。通過集體的努力,因地制宜的行業指引,有效的核算工具,以及遠大的目標,游戲行業能夠對全球凈零排放過渡產生巨大的影響。
Trista Patterson從企業角度探討了加入“玩游戲,救地球”聯盟的原因,我想對于每個公司和公司的管理層而言,我們需要抓住手頭的機會,發揮各自公司和所處地區的獨特文化和優勢,一起攜手共同應對氣候變化。
Hunter Bulkeley提到,游戲廠商可以使用免費的游戲技巧去影響玩家,鼓勵玩家參與到這項社會事業中。無需額外的投入,也不會帶來利潤的損失。作為守護者,游戲廠商可以基于廣泛的玩家基礎去推動這項社會事業的發展。
作為游戲學專業的一名學生,溫昕陽也發表了他的見解,“游戲已經成為這個時代最具影響力的媒介之一,我希望用游戲的語言去表達沙漠治理的過程,讓玩家體驗其中的重重挑戰,感受那些動人心弦的瞬間。”
作為本屆TGDC大會的主辦方,騰訊游戲學堂一直致力于游戲專業人才的培養,并通過高校產學研合作、開發者生態建設、行業知識共享及交流等方式,探索游戲的無限可能。
未來,騰訊游戲學堂將堅持構建和夯實游戲行業的底層能力建設,與產業界、學術界共同推進產學研一體化升級。騰訊游戲開發者大會也將繼續服務全球游戲人,擔起行業發展“催化劑”、從業者“連接器”、好作品“放大鏡”的重要角色,加速游戲產業進入良性循環。
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