摘要:一場在線視頻形式的發布會,不但委婉地回答了困擾已久的重大問題,還面向未來播下了變革的種子。
作者:王如晨
來源:夸克點評
摘要
◎游戲巨頭成了科技公司
◎游戲技術與場景露出,復雜的時刻
◎騰訊數字化新戰場
一場在線視頻形式的發布會,不但委婉地回答了困擾已久的重大問題,還面向未來播下了變革的種子。
這是幾日前騰訊游戲“SPARK 2022”帶給我們的感受。
所謂“重大問題”,主要體現為,在一個不確定性周期,如何化解宏觀、行業升級、競爭、監管因素引發的增長轉換、重新定位、價值挖掘、平臺治理等挑戰。
而面向未來的變革種子,則不僅涉及騰訊游戲“超級數字場景”真正落地,更是關聯著騰訊生態的未來。
讓我們選擇一個視角切入分析。
“SPARK 2022”第一焦點,不是在線發布的40多款游戲、內容本身,而是游戲技術新應用場景。后者不但被設置在第一環節,首度集中展示的應用場景,帶來的震撼,遠甚于游戲本身。
這是今天我們所要分析的重心。不妨直接給出判斷:騰訊游戲,始于游戲、娛樂,卻正快速打破邊界,凸顯科技屬性,借此變身超級數字場景的核心底座,并為騰訊集團開拓出一個數字化新戰場。
有必須羅列一下官方公布的游戲技術新場景。它包括7大項目:數字長城、數字敦煌、北京“數字中軸”、機器人智能學習、全真互聯網數字工廠、全動飛行模擬機聯合項目、獵人星座計劃。
前三個數字文保類,很多人瞬間能感知到它們與游戲技術的關聯。尤其引擎渲染、仿真等技術創造的沉浸場景,此前行業有過不少相近項目。但后4個,若不了解多智能體協同、數字孿生、PCG程序化內容生成等更多技術,實在難以想象,為何一個游戲公司滲透實體行業與前沿探索如此之深。
老實說,盡管數量遠不及全球云計算巨頭,但游戲技術落地場景之復雜多元,毫不遜色,它超出了大部分人對于游戲行業的認知。
那么,問題也來了:
一、游戲巨頭緣何成了科技公司?
二、騰訊游戲為何此時突出游戲技術,并公布重點場景項目?
三、游戲技術之于騰訊生態乃至整個數字經濟的價值。
游戲巨頭緣何成了科技公司?
這其實是個老話題。
推薦一本書。史蒂文·約翰遜的《仙境:游戲如何創造現代世界》。它論證了古往今來人類娛樂、游戲需求如何催生、驅動科技創新。
作者幾句話給我留下深刻印象:游戲是許多創新的溫床,一是“游戲通常是關于打破規則和慣例的行動”,二是游戲進化顯示,它越來越關注現實,并持續將我們從“已知”帶到“未知”,許多超前的思考與產品設計,隱含著整個社會面的創新。
以“保真數字人”形象現身發布會的騰訊高級副總裁馬曉軼,表達更直接。他說,游戲本就不是孤立發展的產業,誕生以來,始終與前沿科技相互驅動、共生發展,積累了一系列獨特的技術能力。
“游戲不止于玩,甚至不止于文化,它正在逐步超越傳統的狹義認知,成為一個可以不斷創造新價值與新可能的‘超級數字場景’。”他進一步表示。
普通人也有體感。童年玩過游戲的70-90后,對早期游戲機或PC游戲圖形處理應不陌生。
從8位到64位到3D圖形技術誕生,若說游戲驅動力可能不那么明顯,但世紀末誕生的英達偉GPU,源頭可是為游戲設計。摩爾定律更多描述了CPU演進規律,實際上,游戲業對GPU乃至整個軟硬件行業的驅動,近乎另一種形態的摩爾定律。有太多鮮活的故事可以講述。
PC時代如此,移動時代更是。手機核心應用,除了社交、拍照,就是游戲。它不僅驅動顯示、計算、網絡、續航升級,還在各種軟件優化工具層面持續提出更高要求。包括蘋果在內的所有手機廠家都不敢漠視游戲體驗,幾年來,甚至與GPU、CPU伙伴合作定義所謂游戲手機。
游戲業一直是許多前沿技術首選的落地應用場景。兩個例子。90年代深藍擊敗國象大師卡斯帕羅夫,2016年阿爾法狗擊敗韓國圍棋國手李世石,無一例外選定了游戲。后者對人類心智的沖擊遠高于其他領域。它快速引爆了技術變革的價值。
智能化時代開啟后,截至今日的VR、AR、XR、元宇宙演進,行業關注的首要落地領域,仍是游戲。
可以這么說,游戲業是全球創新技術最具系統集成空間與落地效率的場景。
在這長期演進中,游戲公司持續沉淀下多重技術力量,從工具到一整套產品解決方案。
上述7大項目隱含的交互性、仿真、游戲引擎、PCG程序化內容生成、多智能體技術,只是與游戲業務直接關聯的部分。事實上還有更多。甚至,一些巨頭的基礎設施背后,同樣也有游戲業務的驅動與沉淀功勞。
當然,就騰訊來說,它的游戲技術,除了獨立研發,也包括長期以來的投資整合、吸收消化的部分。
馬曉軼多次強調過游戲業創新的三個維度,即玩法、敘事(故事)、技術。其中,技術要素,每隔一個周期,都會出現關鍵變革。
游戲技術露出背后:復雜的時刻
為何此刻露出強化游戲技術戰略,并公布重點場景項目?
我們認為,這既是挑戰與壓力的結果,也是重大機遇的象征。
可能挑戰、壓力指標更重一些。
先看一下騰訊財報,就能明白一部分。2021財年,騰訊本土游戲市場收入增長6%,其中Q4僅增長1%,當季,騰訊金融科技和企業服務板塊收入首度超過游戲板塊。2022Q1,本土游戲市場收入同比降1%,其中手游收入同比降3%。
這背后,有基數變大、行業競爭背景,也有監管因素。年報坦陳,6%的增幅主要受王者榮耀、使命召喚手游等推動,部分被DnF、和平精英游戲收入減少抵銷。此外,由于部分資金、資源轉移到未成年人防沉迷策略開發中,游戲板塊邊際盈利能力下降。
這也是本地游戲業的基本面。監管不止覆蓋游戲內容、未成年人防沉迷、強化游戲版號審批,還涉及游戲終端等方面。中短期,本土游戲概念持續承壓。騰訊游戲雖然規模地位不變,整體穩定,同樣也無法回避增長壓力。
同時,長期以來,大眾對游戲業也有認知誤區。一些人甚至污名化行業,指斥為所謂“精神鴉片”。游戲業確實存在一些問題,但作為一個行業,就需求面說,跟吃一樣,它是人的天生的精神需求。不過,想完全扭轉這種認知,確實不易。
如此,騰訊游戲既面臨增長壓力,也面臨重新定位的挑戰。
若只單純尋求營收或利潤指標增長,騰訊游戲倒有多重路徑化解壓力。
比如,馬曉軼多次表示,會面向全球制作游戲,無疑在強調國際化。這正持續體現在海外游戲業務占比中:2021年為26%,Q4為30.8%。2022Q1,升到32.8%。
此前,馬曉軼還曾表示,騰訊將強化海外PC、主機端游戲。目前,這部分海外團隊已超過3000人,將會持續嘗試垂直品類的3A游戲。
顯然,騰訊游戲國際業務有望保持相當的增速,或能舒緩本地壓力。
另一路徑則是高品質3A游戲的GaaS化(游戲即服務)和手游化。
動視COD系列、EA公司Sims、EA Sports的GaaS化創造的增長,給馬曉軼留下較深印象。他強調,要盡可能抓住窗口期,與大廠合作。
GaaS確實已成一些游戲公司熱門路徑。不止游戲大廠,連上游AMD、英偉達們也都在強化所謂整體解決方案。這動向結合云游戲模式,可創造更豐富、更靈活的訂閱服務。
這類動作并不等于騰訊游戲本地業務會弱化。事實上,“SPARK 2022”依然展示了不同類型的新品,如《暗區突圍》、《我們的星球》、《代號:致金庸》等。而許多成熟作品與內容,也都融入了新玩法,并強化體驗。這是存量市場的深度精耕,穩定基本盤,最大限度地穩定游戲主業大盤。
不過,如果沒有結構性的變化,很難走出被動,也很難消除長期以來外界對游戲業的認知迷霧。
在這基礎上,看SPARK2022,我們認為,它更近新愿景、新戰略、新定位的確立,無疑,它也是一整套增長的方法論:
1、游戲技術應用場景項目,展示了騰訊游戲的科技屬性與數字化戰略。游戲公司也是科技公司,數字化公司。
馬曉軼表示,游戲未來會走向“超級數字場景”,而游戲技術正是它的底盤。
我們判斷,未來,基于游戲技術,騰訊游戲可能會獨立出一個數字化業務單元。這有利于撕去單純的“游戲”概念標簽。騰訊游戲也是一家典型的科技公司、數字化公司。
當然,短期很難創造明顯的財務面效應。因為,游戲技術還需借助場景落地,形成協同創新的開放平臺與交付機制,還有很多基礎工作。目前它正處于投入、探索周期。不過,愿景、戰略、結構性變化,已無可逆轉。
2、游戲產品與內容:穩定游戲主業基本盤。
不要以為游戲業務增長放緩,就認為已經失去競爭力。事實上,除了國際化、GaaS化空間,本地產品也在創新技術、玩法、內容帶來的新體驗,它仍將是未來較長周期的基本盤。最大限度地保證游戲主業的穩定性。
3、更多價值。
這部分,可以視為騰訊游戲ESG戰略。它正以游戲技術、產品、內容的形式融匯到這一背景中。事實上,數字文保等場景中,同樣展示了這種能力。ESG不是外在的責任,本質上也是一種業務。
可以這么說,發布會不僅回答了關鍵問題,還委婉地消除著監管帶來的疑慮。若落在增長與治理上, 這既是一套完整的增長方法論,也是一種平臺治理的策略。
騰訊游戲業務誕生于2003年。它始于娛樂。但在第20個年頭,它已不止娛樂。這一版圖確實到了變革時刻。
你應看到的另一面:騰訊數字化新戰場
不過,倘若結合最近騰訊游戲關鍵事件,再將游戲技術置于騰訊集團整個生態乃至整個數字經濟社會觀察,我們認為,此刻,它的露出,有更深、更為豐富的韻味。
剛才,我們說“SPARK 2022”展示了一種完整的增長方法論。這層韻味,普通用戶當然不會理會,但騰訊集團、行業、資本市場應該能感知到。
要知道,盡管游戲業務于騰訊營收大盤中的占比有所下降,但不可能動搖核心主業地位。何況它也是整個集團的利潤基本盤。可以這么說,未來較長周期,騰訊游戲版圖的創新力,仍將直接影響著騰訊集團整體財務面、資本市場表現。
此外,跟阿里等互聯網公司一樣,騰訊集團金融科技層面也在經歷著監管考驗。在一切明朗之前,騰訊游戲版圖的升級,有利于為集團化解這種壓力,創造更為穩定的窗口期。
騰訊游戲技術展示的數字能力、“科技屬性”視角,于騰訊集團來說,可能更具長期的戰略意義:
1、游戲技術以及未來的業務化,有望為騰訊集團數字化服務扮演一支新的生力軍。
盡管多家巨頭2B版圖大過騰訊,但就游戲展示的場景拓展力而言,即便微軟、亞馬遜,本地的阿里、華為等,也都并不具備騰訊這重底層技術能力。
微軟游戲業務規模不小,有游戲終端、部分內容,加上發達的云計算,當然還有強大的資本整合力(正操作收購動視暴雪),很強悍。但就游戲技術本身與場景滲透說,我們并沒有看到更多表現。
亞馬遜、阿里云更多側重云游戲。它涉及技術,但更多是生態與運營模式的創新,而不是游戲技術本身的場景滲透。
騰訊游戲技術,有望為騰訊集團拓展出一個新的數字化戰場。
2、它有望提升騰訊云的服務能力,尤其毛利結構。
騰訊云IaaS、PaaS、SaaS三層都有布局,從數據中心、服務器、芯片到操作系統、數據庫到SaaS ,可以說結構相當完整。上季財報,騰訊強調了多項自研技術與方案,覆蓋了硬件、操作系統、數據庫等方面。
不過,與海外巨頭微軟、亞馬遜云計算比,騰訊云整體處于虧損狀態。事實上,國內的阿里云,也只是在過去一個財年實現盈利。
虧損邏輯如此這般:公有云IaaS層提供的服務相對標準,價格透明,投資較重,而短期創收入占比較高,它決定了騰訊云計算業務的利潤基本面。
海外兩大巨頭賺錢的部分,更多在PaaS層。微軟SaaS層當然也賺。這背后有海內外SaaS生態差異:海外IT實踐更久、更成熟,行業標準化程度高。SaaS生態成熟,它們有一幫超千億美元的SaaS巨頭,如Oracle、SAP、Salesforce、Adobe、ServiceNow等。本地SaaS生態遠不夠成熟。不止軟件公司規模小,依托互聯網平臺發展起來的SaaS應用,由于平臺割裂,存在孤島效應,短期很難消除壁壘。
騰訊云IaaS層能力不遜巨頭,PaaS層要素完整,SaaS層也非常有特色。
但截至目前,騰訊云只是更多將騰訊會議、騰訊文檔等應用定義為SaaS。年報中,馬化騰多次強調過。
在我們看來,其實小程序、視頻號也都是。而企業微信本身更是一個集成SaaS應用的超級SaaS平臺。
騰訊整個2B版圖復雜多元,有多元增長引擎的魅力。但也會導致SaaS、PaaS層能力分散,缺乏協同。確實,很多都長在獨立的業務體系中。
這與游戲技術有什么關系?
因為,騰訊游戲技術如游戲引擎、多智能體、AI驅動的自動內容生成,甚至包括虛擬數字人在內,若置于云服務中,更近SaaS層。當然,我們相信,游戲技術未來應該會生成開放平臺、開發平臺,為客戶、應用開發者提供服務,提供更強的PaaS化服務。
當然不是說,游戲技術要歸于騰訊云業務直接統籌。而是說,兩者數字化能力可以協同。騰訊云為游戲業務持續提供基礎服務,游戲技術足可豐富騰訊云SaaS甚至PaaS層的能力,落地更多場景與客戶群,持續優化整個毛利結構。兩者其實也互為客戶。
每季財報電話會,騰訊云都是分析師關注的焦點問題之一。2021年報電話會,伯恩斯坦分析師Robin Zhu就問到云業務表現與利潤率。
騰訊總裁劉熾平當時表示,行業競爭非常激烈,為獲得更多市占、客戶,有時需要價格折扣,并提供更優質的客制化服務,加上營銷和渠道投入,會導致利潤率下降,甚至負利潤率。他坦陳,騰訊云三個層面都處于虧損。不過,當業務達到一定規模,可將自研產品重復提供給不同客戶,向既有客戶提供利潤更高的PaaS,強化SaaS變現。
馬化騰也是關注甚多。2020年年報電話會,他表示,騰訊有很多SaaS方案,尤其效率工具、通信工具等,未來會與云服務做更多連結、協同。2022Q1財報會,他更是強調了騰訊云服務差異化:追求一個可擴張、可持續、可盈利的機會,而不是向客戶提供定制和比較昂貴的方案,后者不可持續。
截至目前,騰訊云主要客戶來自其他互聯網公司。他表示,長遠看,“真正的增長將來自其他行業項目,我們大約有一半的營收來自基礎設施,另一半來自平臺、軟件和行業解決方案”。
將騰訊游戲技術置于這種話語背景,它此刻的露出,完全匹配著騰訊集團的整體思路。
3、有利于重估游戲業務與騰訊集團的價值,持續強化騰訊集團市值管理。
這部分不作展開。但可以明確地說,游戲技術諸多應用場景落地,傳遞了騰訊集團數字化服務的新動向。它將有利于捕捉、挖掘整個2B版圖的價值。最近幾年,這部分始終都是資本市場關注的焦點之一。
似乎可以收尾了。但你應該看到,文章開頭,我們強調說,游戲技術的露出,埋下了面向未來的變革種子,不僅涉及騰訊游戲“超級數字場景”落地,更是關聯著整個騰訊生態的未來。
這如何理解呢?
需要結合一個最新事件說。那就是騰訊新近成立的軟硬一體的XR(擴展現實)業務線。
它被設置在游戲業務體系。
顯然是一個過渡性的動作。
因為,2020年,馬化騰提出“全真互聯網”。2021年,全球元宇宙概念火爆,諸多公司整合資源、業務架構涉入其中,行業人士甚至定義2021為“元宇宙元年”。
從基本描述看,“全真互聯網”與“元宇宙”理念接近。但前者要更務實一些。
馬曉軼對元宇宙的認知可能反映了騰訊整體判斷,并涉及到XR業務線設于游戲版圖的邏輯。
今年4月,一場有關元宇宙主題的演講中,他提到,2-3年內,元宇宙領域很難有突破性進展,但對未來10年的發展前景,他有很強的信心。因為,一方面,技術面正在形成支撐,突破自身瓶頸;另一方面,社會對元宇宙的認知正在改變,從僅局限于游戲、軟件概念,走向跨越多個場景的方向發展。說到新生的XR業務線,馬曉軼最新強調,希望抓住未來4-5年內的機會,在軟件、內容、系統、工具SDK、硬件等各環節積極嘗試,打造行業標桿的VR產品與體驗。
這是非常務實的認知。它其實關聯著兩重話題:
1、XR業務承載著全真互聯網、元宇宙的探索任務,設在游戲業務體系,是因為游戲場景仍是它富足的樂園,有利于爭取窗口期,整合上述資源,打造標桿產品體驗。
提醒一下,由于是軟硬件、內容于一體的整體解決方案,一旦出貨上量,這部分將會直接帶動營收。
2、游戲技術也是全真互聯網、元宇宙突破瓶頸的核心支撐。此刻露出,恰逢其時。
你應看到,馬曉軼一直在強調,游戲正在成為一個“超級數字場景”,而游戲技術正是它的底盤。
XR顯然也是游戲技術支撐的過渡性業務。它的長期進化的目標,應是全真互聯網、元宇宙。后者不是游戲或終端的概念,而是超級數字場景的集合體。
如此,可以這么說,騰訊游戲已成為整個公司新愿景、新戰略的核心推動角色、創新業務的孵化器。
這一復雜的角色,會考驗游戲業務的生態協同能力、馬曉軼與團隊的領導力,并決定著后續騰訊游戲的組織升級。后者應該也會反映在騰訊集團的組織協同與各種資源調配上。
如果要我進一步猜想,騰訊游戲應該超越游戲本身,重新命名,以匹配游戲技術與場景露出引發的結構性變化,尤其適應“超級數字場景”、“全真互聯網”愿景的內在要求。未來的游戲產品與游戲業務,當然還會具有相當體量,但基于游戲技術2B底座,在整個架構中,應該變身上面一個大的垂直賽道、品類。
至于騰訊游戲是否還有進一步獨立行動,比如借助此次技術露出與XR業務線整體升級,走向更為獨立的市場化運作,甚至獨立估值,實現IPO,不得而知。但我們認為,游戲技術動向以及一整套方法論,釋放了一種獨立的傾向。
這只是猜想。我們當然不會盲目期待一個公司會沿劇本演進。但這并不妨礙我們的判斷:2022年6月,騰訊游戲技術應用場景的公布,既回答了騰訊游戲、騰訊集團的增長問題,又埋下了變革的種子。多年以后,它有望塑造出一個更大的數字化世界。
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