摘要:近日,落地在海南海口的2021全球電競運動領袖峰會正式揭曉了參會嘉賓名單和全部議程,紅杉資本中國基金投資合伙人曹曦赫然在列,將參與“把握電競投資增長新機遇”環節的討論。
近日,落地在海南海口的2021全球電競運動領袖峰會正式揭曉了參會嘉賓名單和全部議程,紅杉資本中國基金投資合伙人曹曦赫然在列,將參與“把握電競投資增長新機遇”環節的討論。曹曦曾主導參與投出快手、英雄互娛、斗魚、懂球帝、量子體育等互娛產業項目,而對于可以成為行業發展風向標的全球電競峰會而言,這是投資界代表第一次登上電競的舞臺。
除此之外,宜家研發中心東亞區副總經理董朝興等跨界企業嘉賓也將登上峰會舞臺,與國際體育組織代表、電競版權方共話產業未來。
電競是門好生意
根據騰訊電競聯合企鵝智庫、尼爾森和國際電子競技聯合會研究發布的《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間僅在中國市場,電競用戶就新增約2600萬人。截止2020年中國電競用戶已經達到4億,比4年前翻了整整三倍。其中,有4000萬重度用戶,每周觀看電競3個小時以上。而中國電競產業的收入也超越了歐美一躍成為全球第一。
上述數據顯示,國內電競市場發展迅速,市場實際銷售收入超過千億元人民幣,用戶規模同步增長。而隨著電競入亞、賽事破圈等進展,電競走向主流化已是大勢。
而中國電競市場已經成為全球最大的電競市場。2020年,全球電競總收入達到11億美元,中國電競市場總營收首次超過北美,在全球總收入中占比35%,排名第一。
國內電競企業數量急劇上升,目前已超過1萬家,同時,超過200個城市在發力電競產業。北京、廣州、成都、武漢、海口致力于將“電競”作為城市的新名片,上海正在打造“全球電競之都”,多個地方政府出臺促進電競發展的相關政策。
與此同時,各路資本爭相進入,推動了整個電競行業規模的躍升,市場監管隨之升級。資本加持下,電競產業開始走向規范發展。
2020年,LPL宣布將推行“財務公平計劃”,從俱樂部總投入、選手薪資以及財政規范等角度來推動聯盟生態健康發展。這一計劃有利于避免俱樂部貧富差距過大,同時也對投資人提供保護。
在薪酬合理的要求下,競賽的公平性得到了提升,選手的身價很難出現虛高,緩解了收支難以平衡的問題,提高了可持續性發展能力。
資本同時也帶來了規范性的思考和行為,各類行業健康規范發展的經驗一定程度上降低了試錯的成本,將助力電競快速走向規范。
隨著資本的投入,資金的增長促進了電競逐漸精細化、專業化,并且有能力進行更進一步的商業化探索。艾瑞咨詢發布的《2020年中國電競行業研究報告》顯示,未來,電競商業化發展將進一步助推電競生態市場的增長,預計在2021年時達到553億元。
疫情的出現,令諸多行業受到波及,然而電競產業卻依托自身的靈活發展優勢實現了對抗危機的逆勢崛起。在資本不斷的追逐中,電競強大的連接輻射能力也激活了與之相關的周邊產業,形成頗具商業空間的生態閉環。
賽事吹響產業發展動力升級
電競的迅猛發展、投資等其他領域公司的入局,離不開電競賽事的不斷升值。
近年來,電競賽事的收視率屢屢攀升。2020年,英雄聯盟全球總決賽S10線上總觀看次數(包括直播和24小時的回放)超過10億以上,而最后SN和DWG的總決賽對決,全球共有接近4600萬人同時觀看。
不難想象,迅速涌入的流量和高居不下的人氣足以讓電競賽事成為品牌商業贊助的新寵,賽事高收視率能夠直接體現出游戲內廣告的效果。
并且,隨著各種品牌在賽事中露出方式更加豐富、觀眾接受度提升,電競賽事將對品牌產生足夠的吸引力,賽事的商業價值也將水漲船高。賽事已然成為電競最具商業價值的業務。
而電競賽事以及電競對周邊經濟效益的帶動能力也不容小覷。各大賽事為舉辦地帶來的人流量和關注度,帶動了該地區旅游、餐飲、住宿、休閑娛樂等周邊經濟發展。各類電競酒店、電競體驗館,以及聯名周邊等的興起,也展現了電競在品牌延展方面的影響力。
同時,電競吸引了大批年輕的消費者。艾瑞咨詢《2020年中國電競商業化研究報告》顯示,在電競受眾年齡構成上,30歲以下的電競賽事用戶占比為79.7%,而同年齡層傳統體育賽事用戶占比為49.2%,電競賽事覆蓋了更多的年輕化群體。
電競消費場景1.0誕生
大數據顯示,以90后為代表的年輕消費群體正在強勢崛起,并將對整個互聯網消費產生多維度的影響,他們的喜好、心理特征以及消費意識影響著當今時代消費方式的潮流趨勢。
這批新生力量的崛起使得電競與其他領域的融合創造了新的增益機會條件。不少領域開始將目光投向電競產業。
這其中,知名家具家居用品零售商宜家也邁出了第一步。
2021年初,宜家在中國市場首發電競主題產品。宜家與華碩旗下ROG玩家國度聯名推出三十余款電競家具家居產品。國內各大宜家賣場也新設電競專區,吸引了不少客人駐足。
據介紹,這一系列產品囊括了大多家庭游戲場景,包括可自動升降電競桌和電競椅、電腦機箱托、水杯架和釘板、有頭戴式耳機掛鉤的滾輪柜等等。
宜家此番動作,無疑是想順應電競發展的浪潮,進而抓住愛好電競、新崛起的年輕消費者。由此,宜家為代表的電競消費場景1.0開始出現。
電競消費場景1.0專為電競場景設計,以細分電競粉絲群體作為目標用戶,品牌圍繞他們提供全方位的服務,營造專屬的文化,從而激發消費需求,提升購買率。
這一場景的出現為品牌方提供了在電競粉絲中創造品牌認知的機會。與此同時,通過粉絲的參與,為品牌建立與粉絲們交流與溝通的機會,為拉新提供可能。該場景賦予產品可購買的價值或意義,核心是為提供用戶在電競方面新穎、愉悅的體驗,也增加了品牌豐富度和可能性。
而在國外,NBA的成功就造就了不少消費場景,包括開在奧蘭多的NBA餐廳“NBA City”,除了提供美式美食及獨有的多媒體節目,還提供大量的互動籃球活動。
全域競放,電競更廣闊的未來
隨著電競市場發展到了一定的規模,俱樂部和其選手在電競行業的核心地位開始逐漸顯現,各個鏈條上的參與者開始獲利,電競生態的雛形也逐漸顯現。
如同NBA將品牌拓展至其他領域造就眾多蓬勃發展的衍生產業,未來電競衍生產業也將迎來機會。電競將賦能其他非內容產業,下一步還可能衍生出電競旅游、電競金融、電競電商等等,產業價值將得到進一步挖掘。
本次2021年全球電競運動領袖峰會以“全域競放”為主題,將與全球電競行業領軍人物探討未來全球電競發展趨勢。
“全域競放”是對過去“電競+”的升級,將意味著更廣泛的受眾群體、更廣闊的發展空間。也將構建更為多元的場景,產生并滿足更多種類的需求。同時,“全域競放”也將帶來新的地域融合、生態搭建、賽道創新等思考。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼在近期的一場開場演講中表示,隨著科技的高速發展,游戲正在成為一種“超級數字場景”,除了令人愉悅的體驗,也為我們的生活創造著更加豐富的價值與可能。
電競基于游戲卻又不同于游戲,在“超級數字場景”語境下,電競對于人群的聚合、產業的磁吸、生態的搭建,都將連接出無數的可能性。而每一次“聚合”、“磁吸”與“連接”,都在添磚加瓦,為電競甚至更多領域創造更具想象的未來。
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