摘要:近段時間以來,全球各大互聯網巨頭陸續公布了最新的財報信息,與“經濟大環境”相反,各大公司財報數據十分亮眼。
文 | 佘凱文
來源 | 螳螂財經(ID:TanglangFin)
近段時間以來,全球各大互聯網巨頭陸續公布了最新的財報信息,與“經濟大環境”相反,各大公司財報數據十分亮眼。
蘋果一掃去年頹勢,實現營收、凈利潤雙增長,遠超市場預期;亞馬遜銷售額同比增長40%;微軟第四季度收入為380億美元,同比增長13%;騰訊Q2營收1148.83億同比增長29%,凈利潤301.53億同比增長28%。
在這些巨頭公司財報背后,我們看見了一個共同點,即“數字內容產業”的大幅增長,它已逐漸成為各大互聯網公司的一道“亮麗的風景線”。
疫情過后的最大反轉,數字內容產業持續突進
本以為,一場全球范圍的“黑天鵝”,將壓得全球經濟整年都喘不過氣,不料卻出現了反轉,在疫情及疫情恢復階段,數字經濟的大幅崛起,為市場打開了一道新的大門。
數字經濟所開辟出的“新空間”幾乎涵蓋了生產生活的方方面面。當然這一切都是建立在“舉國隔離”的基礎之上。
首先迎來的是網購的逆勢爆發,因為防控需要,居民不得不呆在家中,線下的采買、購物,通通轉移至了線上,據京東等相關電商平臺數據,今年春節期間,民生類商品和“宅消費”的需求大幅超過了去年春節。而最新商務部數據顯示,2020年1-6月,全國網絡零售額達5.15萬億元,同比增長7.3%;全國網絡購物用戶人數比上一年增長1.0億人。
其次是在線教育、醫療、辦公等產業的快速發展,據相關數據顯示,截至2020年3月,我國在線教育用戶規模就已達到4.23億,較2019年6月增長了82%;醫療APP用戶實現幾何式增長;在線辦公需求同樣猛增,僅2020年新春期間中國遠程辦公人員就超3億,遠程辦公企業規模超過1800萬家,企業協同APP如企業微信用戶規模增長亮眼,6月DUA峰值逾1300萬。
最為耀眼的當屬“數字內容產業”,“宅在家”的居民們,如何渡過這漫漫長日?長視頻、短視頻、游戲、直播、在線閱讀等在線娛樂方式幾乎成為了唯一選擇。
而在眾多數字內容產業中,又以游戲最為突出,據2020年上半年中國游戲產業報告數據顯示,上半年中國游戲市場規模已1400億元左右,中國游戲用戶達到6.6億人,同比增長1.97%,手游銷售再上高峰,銷售規模達到了1046.73億元,同比增長35.81%。
并且,在各大互聯網公司的數字內容產業增長中,游戲內容同樣出類拔萃,如微軟方面,游戲服務收入12億美元同比增長65%;亞馬遜Twitch幾乎統治著游戲直播領域,截至2020年一季度,Twitch的觀看時長已經超過30億小時,占一季度總體觀看時間的65%,遠遠領先于YouTube gaming(22%)和Facebook gaming(11%)。
有分析師認為:“疫情令所有民眾都受到波及,無論是男性還是女性,年輕人還是老年人。由此電子游戲在這幾個月取得了正常時節不會出現的大幅增長。”
不過,面對游戲產業的大幅增長,可能會有部分人認為并不值得“聲張”,畢竟游戲產業飽受詬病也不是近一兩年的事了,但今年的情況非常特殊,一場疫情,也讓人們看到了在以往被忽略的由游戲所帶來的“正向社會價值”。
當游戲成為“防疫工具”,也能發揮“正向價值”
長期以來,游戲產業的價值,與其說是被社會忽略,說“視而不見”或許更為恰當,但至少在今年,游戲的“正向價值”不應該再被忽視。
1、撫慰人心、減少聚集,“游戲抗疫”獲肯定
游戲成為了疫情期間,滿足住家隔離的廣大民眾精神文化需求的重要載體之一。有學者認為,病毒流行期間,確診人數不斷攀升,帶來了逐漸升級的生理與心理壓力。當人們無法步出戶外時,游戲為很多人提供了一個緩解焦慮、釋放自身情緒的空間。
在意大利就有一位玩家,因家處感染嚴重區域,一家人都在居家隔離,時間一長家庭氣氛十分緊張,而他表示最能夠讓其放松下來的便是玩一會兒《英雄聯盟》。游戲能夠幫助他緩和心情同時調節家中緊張的氛圍。“一個逃生口”他用這個詞來形容游戲對他的意義。
連世界衛生組織也聯合眾多知名游戲廠商發起了一項名為“PlayApartTogether”的活動,號召大家在疫情期間減少聚會的頻率,盡量能夠宅在家里,通過線上互動的方式與自己的伙伴們游玩。
而在國內,“游戲抗疫”的價值,也獲得來自光明日報、中國文化報等諸多主流媒體的一致認同,“撫慰人心、減少聚集”游戲不再只是一項單純的娛樂活動。
2、游戲也能成為“抗疫指南”
在疫情期間,游戲所承擔的第二項重任是“信息渠道”。
還記得疫情剛剛爆發時期,人心惶惶,對于要如何預防,如何應對,如何治理等等信息了解得都不充分,此時因為疫情期間玩游戲的時間大增,通過游戲渠道將正確、及時的信息推送給廣大玩家也成為游戲的責任所在。
例如,疫情期間騰訊游戲攜手騰訊醫典完成了一系列“特殊”的合作,為了提醒玩家更好的應對疫情、注意身體健康狀況,騰訊在旗下全部游戲產品中實時為玩家推送專業實用的“抗疫”指南,讓玩家在游戲的同時,也可以潛移默化地接受科學的防疫知識,截至目前已累計向4.85億人次推送了抗疫信息。
之外,騰訊還在《天涯明月刀》、《樂高無限》等多款產品中與醫典牽手,設置了專門的玩家互動環節,借助游戲的形式,讓相關健康知識能有更深入、生動的普及。
甚至許多政府部門在疫情期間也在聯合游戲公司進行“抗疫小游戲”的研發,這些產品上線后都獲得了積極的社會反饋,一度成為“抗疫科普”的主力部隊,這些做法同樣受到了玩家們的一致認可。
3、推動經濟恢復,游戲產業“當仁不讓”
在經濟復蘇時期,游戲產業所發揮的作用更是“當仁不讓”。
疫情打亂了許多企業的原有節奏,裁員、降薪成為大量企業的“基本操作”,而游戲產業則是例外,在今年上半年關于主流游戲企業大面積裁員降薪的話題基本沒有,這為社會穩定做出了積極貢獻。
并且,在面對國家復工號召時,游戲產業是最積極的響應者之一,加上有數據統計,圍繞疫情前后游戲產業對經濟助推的效用,在整個“數字內容產業”中僅次于電商,據《2020年1~6月中國游戲產業報告》數據顯示,國內市場游戲營銷收入1394.93億元,同比增長22.34%,游戲產業已經成為經濟復蘇大軍中的一股中堅力量。
如論如何,游戲產業的“正向社會價值”已經在疫情期間獲得了充分體現,隨著市場對于游戲認知的進一步“解放”,整個行業必然還將有巨大的提升空間。
顛覆“底層認知”,游戲產業還有“異彩”
當市場對于游戲的“底層認知”被打破后,游戲產業還將釋放出異樣光彩。
1、解決未成年人保護問題,游戲產業將邁入新臺階
說到底,多年來游戲所積累的“詬病”主要都集中在未成年人保護的問題上,其實隨著游戲行業的發展,企業對于社會價值的追求等因素,關于未成年人游戲的監管已經越發嚴苛。
從多年之前,國內如騰訊等游戲大廠都在對未成年人游戲環節不斷加強管理,例如未成年人實名認證、防沉迷系統已經在各大游戲中運用多年。“限玩、限充、宵禁”等舉措進一步限制了未成年人的游戲時間。
在此基礎上,騰訊前不久對于未成年人保護再次升級。專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別,騰訊方面將其稱之為未成年人保護3.0。
這項人臉識別技術將在游戲中的兩個環節發起,一是登錄環節,二是充值環節。在游戲登錄環節,對疑似由未成年人操作的成年人帳號,在其登錄游戲時即要求進行人臉識別驗證,與公安權威平臺數據比對。拒絕或未通過驗證的用戶,將被納入未成年人防沉迷監管,平日限玩1.5小時/天,法定節假日限玩3小時/天,22:00-次日8:00無法登錄游戲。
這項舉措已在《王者榮耀》《和平精英》中試點,騰訊方面稱,近期已覆蓋旗下的絕大多數手游,后續將在運營的全部手游產品中生效。
在充值支付環節,當疑似由未成年人操作的成年人帳號月充值大于400元時,或用戶出現異常充值行為(如短時間充值金額激增等)時,即會被要求進行人臉識別驗證。拒絕或未通過驗證的用戶,則無法繼續充值。
今年5月,騰訊已進行相關技術的小規模驗證測試,接下來將陸續覆蓋騰訊游戲運營的所有手游產品。隨著對未成年人保護問題的再次升級,游戲產業或將邁入新臺階。
2、游戲產業漸成“文化基石”
“扶正”游戲產業的另一只大手則會是“文化價值”。
多年以前的日漫也好,還是近些年的韓流也好,我們總是在被動吸入,現如今國產游戲逐漸在填補“文化價值”這一短板。
對內,游戲作為新文創戰略下的重要組成部分,已經肩負起了文化傳播的重任,像騰訊旗下的《王者榮耀》,曾跨界越劇、航天、醒獅等多個領域,正是在通過產業價值與文化價值相互賦能,打造有影響力的中國文化符號。不僅能反哺游戲生命力,還承擔了弘揚傳統文化的責任。
對外,海外市場也開始廣泛接受中國游戲。數據顯示,2020年上半年,中國自研的游戲,在海外市場的銷售收入達到了533.62億元,同比增長36.32%,想必隨著我國游戲產業的發展,這一數字仍將繼續攀升。
“游戲”的界定正被多元化,從休閑娛樂走向“文化傳播”,游戲產業已經邁出了堅實步伐,在顛覆“底層認知”后,“新未來”近在眼前。
總結
數字時代,正在潛移默化地改變人們原有的生活及工作習慣,在豐富人們日常生活的同時,也充分展示了線上生態的巨大潛力。雖然疫情仍在持續,但以游戲為代表的數字內容產業其價值已被突顯,未來會走向何方,我們可以拭目以待。
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