摘要:?僅僅兩年時間,移動手游在國內市場經歷了從巔峰到低谷過山車式體驗。
僅僅兩年時間,移動手游在國內市場經歷了從巔峰到低谷過山車式體驗。
手游在移動互聯網時代逐漸崛起,在2017年達到鼎盛。其中表現最突出的,就是騰訊公司開發的王者榮耀了。2017年5月,王者榮耀用戶規模達到2.01億人,滲透率達到22.3%,日活躍度均值為5412.8萬人。一時之間,打游戲對少年兒童的利弊影響,與法律對游戲是否應加強管控,成為中國最為熱議的社會話題之一。
今年8月30日,游戲公司從高峰瞬間跌落低谷:教育部等八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知(下簡稱《方案》),國家新聞出版署將實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人的使用時間。
該《方案》印發后,游戲股集體跳水:8月31日,騰訊暴跌近5%,1542億元人間蒸發;網易暴跌7.19%,報收194.39美元,股價創下2016年6月1日以來最低;完美世界一度觸及跌停,三七互娛跌幅逾9%,游族網絡、迅游科技、愷英網絡、吉比特等也跌得停不下來。
事實上,這場行業大地震并非毫無征兆,如果深入探究,國內游戲市場早已悄然發生改變。
劇變的國內游戲市場
中國是目前全球最大的游戲市場,根據第三方市場情報研究機構Newzoo數據顯示,2017年,中國游戲市場收入275億美元,排名世界第一,美國和日本分別以251億美元和125億美元分居第二和第三位。
《絕地求生·刺激戰場》
所謂“版號”制度始于2016 年 5 月,國家廣播電視總局下發了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,規定游戲運營需要版號。只有獲得了版號,游戲才可以上線收費,否則只能不斷地免費公測。可以說,版號是一款游戲,甚至一家游戲公司的生命線。稱霸今年游戲榜的《絕地求生·刺激戰場》就因為沒有版號,至今還未在國內市場給騰訊帶來一分錢的回報。
當騰訊都拿不到版號,問題就有點嚴重了。
《方案》表示將實施網絡游戲總量調控,這對等待了半年游戲版號審批卻遲遲得不到回復的游戲從業者而言,無疑是雪上加霜。
行業的疲軟,反應到上市游戲公司市值上,更是慘不忍睹。今年以來,52家上市公司中,45家股價出現下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵之后,52家上市公司總市值蒸發超過8566億元。
除了總量控制外,還有消息放出,稱未來還將有游戲版號配額制和游戲行業專項稅,每款游戲可能將會征收35%的稅款。如果這個政策確定下來,對游戲界的影響可想而知,國家對電子游戲的調控會達到一個新的高度。
實際上,在版號暫停、8 月底的“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量”新政策出來之前,中國游戲行業已經開始吃緊了。
中國的游戲市場本身也面臨增長的難題。智能手機的出貨量持續下滑,導致游戲市場不再迎來新的用戶,游戲公司只能期望從現有用戶手中賺取更多的收入。在版號審批暫停前,中小公司也被騰訊、網易這兩個大巨頭所擠壓。
根據伽馬數據的資料,今年第一季度在中國市場收入排名前 20 的手游占該季度市場的 51%,其中騰訊、網易就占到16款,只有4款游戲來自其它游戲開發者。
不只是同業的競爭,在國內渠道上,手機廠商、各家 Android 應用都會分去一筆相當高比例的抽成。根據《好奇心日報》報道,在騰訊應用寶,游戲公司只能獲得玩家付費中的 45%,其余的 55 % 都被騰訊應用寶分走。而蘋果 App Store 雖然只收 30% 的抽成,但蘋果不收錢推廣游戲,游戲公司另外花錢想辦法讓人下載。于是當發行變成了一個需要更多資源的工作時,發行商對于小型開發商的話語權變得更強勢。
另外一個不容忽視的事實是,游戲對于玩家的吸引力在減少。除了每年的電商造節(比如雙 11),近兩年迅速崛起的短視頻應用分去了更多流量,也帶走了玩家更多的時間。
所有這些因素都影響著國內游戲市場的發展,《2018 年 1-6 月中國游戲產業報告》顯示,中國移動游戲的整營收規模同比增長率只有 5.4%,遠低于過去三年同期近 30% 的增速。
游戲開發者的出海潮
與國內游戲市場形成鮮明對比的,是廣大的海外市場增速可觀。為了做好延長今年上線手游生命周期的準備,許多國內游戲公司加快了出海的行動節奏。事實上,出海對于中國移動游戲發行商而言已經是必然的選擇,一些布局較早的國內游戲公司已經在海外取得了不錯的成績。
相比受限于版號等制約的國內市場,目前出海游戲并沒有審查,門檻明顯要低很多。游戲公司完全可以在國內研發,再在國外 App Store 或者 Google Play 上架。
此外,國外的渠道相對比較正式和完善。Google Play 應用程序和游戲業務開發的全球負責人Purnima Kochikar告訴新浪科技,Google Play提供了很多對中小開發者友好的政策,比如開放給小游戲開發者的early access program,開發者可以找用戶提前注冊,并根據用戶給出的反饋迅速對游戲進行優化。此外,Google Play還設立了獨立游戲專區Indie Corner,集合各種獨立游戲開發者做出來的作品。座位一個在全球擁有20億活躍用戶的分發平臺,Google Play加入了機器學習技術,會根據用戶瀏覽習慣做不同推薦,讓不同玩家都能找到自己喜歡的游戲。
Google Play 應用程序和游戲業務開發的全球負責人Purnima Kochikar
基于種種友好條件,出海似乎是國內游戲開發者的新風向。事實上,游戲出海公司數量增多并不是今年 3 月版號停發開始的,“中國手游的瓶頸是在去年 6 月份就開始出現了,從那時候開始,詢問或者購買我們出海服務的游戲公司開始增多。”App Annie 的大中華區商務負責人張國威對媒體表示。
最早出海的游戲公司已經拿出了亮眼財務數字。《2018 年 1-6 月中國游戲產業報告》顯示,上半年中國網絡游戲海外銷售收入 46.3 億美元。根據App Annie數據,中國移動游戲發行的海外IOS及Google Play綜合收入在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%,而海外玩家在中國移動游戲上的總支出也已經超過了160億美元。
海外市場固然好,但不好做
無論從數據表現、市場增長情況與政策寬松環境來看,海外市場似乎都更具誘惑力。但這并不代表海外市場更好做,恰恰相反,由于文化、設備、人員、渠道發售、推廣方式等各方面差異,對于中國游戲開發者而言,海外市場更需要深入研究與積累。
香港手機游戲發行商,6waves總裁Rex Ng對新浪科技表示:“先發優勢很重要,而且公司一定要有全球背景。”他解釋說,公司這一兩年更多投放在日本,日本市場的一個重要特點就是手機品牌很多。基于設備的不同,6waves的游戲期初出現了表現不穩定,甚至強退的情況,給玩家帶來非常不好的體驗。針對這一情況,公司對游戲進行優化更新,以保證游戲能夠流暢運行。
米哈游的海外vp金雯怡也對新浪科技表示,海外發展是米哈游從自身發展需求出發制定的戰略:“從2015年開始,米哈游就在日本成立了東京辦公室,負責崩壞學園2的運營發行和當地合作;崩壞3我們更進一步,開始逐步組建全球的海外發行團隊,從去年年初就開始了。”
2018韓國釜山G-STAR游戲展上,米哈游展臺前排隊的玩家
不僅僅是日本市場,東南亞、歐美、中東,幾乎每一個市場對于玩法,游戲風格,甚至隱私的偏好都不同。要如何深入每一個市場,還是要靠苦功與積累。
雖然有種種困難橫亙在前,purnima依然認為,中國開發者具有獨有的優勢:“中國國內市場足夠大,所以開發者們可以充分了解玩家。中國一直有很多開發者走向全球,他們不僅聰明,還有和不同OEM廠商合作的豐富經驗。面對有競爭力的市場,他們一直做的很好。”
對于國內游戲市場的變化,游戲開發者們表現出更為樂觀的態度:“國內游戲市場玩家越來越成熟,玩家對游戲內容需求更多元化,對品質的要求也更高,這對做精品差異化內容的團隊來說是利好,而這正是我們追求的方向。”金雯怡對新浪科技說道。
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