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王炸!樂視這回玩大了,內部領導吐露真機!

2016-05-31 05:00:33   來源:投資家  作者:苑晶 

摘要:有人說這是一家做PPT的公司,不知說這話的人自己業績如何。不管勝者是誰,那句“中國的互聯網生態將引領世界”確確實實打動不少人。

樂視最近動作頻繁,業務擴張很快,在新產品一個接一個問世之際,也讓“樂視是一家做PPT的公司”等說法不攻自破。從一開始的視頻起家,到現在的七大生態,樂視在一步步走來的同時,背后卻是一片議論聲。面對背后的“噴”,樂視選擇了“發”,在用實力證明自己的同時,很多人也改變了對樂視的看法。

 

投資家網(m.51baobao.cn)這次找來了樂視四位高管一同“噴發”,相信他們的訴說能讓本網讀者更進一步地了解樂視做產品時那些不為人知的故事。

 

本網采訪的高管分別是樂視致新總裁梁軍、樂視生態O2O銷售平臺總裁張志偉、樂視控股副總裁樂視互娛負責人楊永強以及樂視超級電視產品總設計師王智。

 

【技術層面】

記者:這個問題是關于樂視TV的,這次樂視新發布了三款電視技術上說目前樂視在量子點技術方面有沒有跟進?

梁軍:量子點主要的核心是高色域,我們在談高色域的時候,有兩個方向:一是量子點,雙通道;二是用熒光粉技術。還有一個中間成本的,把量子點的功能和熒光粉的功能結合在一起。量子點的好處是畫面的質感、清晰度比較高,不好的地方是比較暗。我們做了一些測試,用了新的類似熒光粉的,沒有達到量子點那么好,但基本上看不出明顯的差異。從用戶的體驗和成本來講,量子點對成本的消耗比較高,我們是金屬邊框,如果把燈打開發熱會非常厲害。所以,我們目前沒有采用量子點。

 

【硬件與軟件】

記者:您怎么大家推硬件的現象,您認為內容跟硬件之間相互結合,主要的趨勢是以內容為主還是以硬件為主?

梁軍:我們講做電視,實際上是一個平臺。我們希望通過開放的閉環系統,開放就是允許樂視以外的各種各樣的內容接入進來,不僅僅是視頻內容,也包括游戲和其他各種各樣的東西,閉環是能讓這個系統跑的非常好。跟過去硬件廠商談性價比是不一樣的,所謂的性價比,在之前把智能化部分當作一個功能提高銷售溢價,但又不過多的增加成本,最后導致不得不使勁弄幾個芯片就上市了,那時候1G的沒有,在這種情況下,它變成了一個既想要噱頭,又要溢價,又不想額外的付出,對用戶來講,它是一個特別慢的東西。我們談硬件,最主要的是能讓這些內容看的更好。因為看視頻不只是看電影,挑選、尋找、交互,這些體驗更重要的是基于CPU的要求。除此之外,還有別的,游戲是很大的一塊。包括體感,它的算法都是要依賴處理器足夠強的運算能力。所以,我們追求硬件跟性價比是不一樣的,我們希望用戶在享受互聯網服務的時候,體驗最好。電視機可不是兩年就扔了,在這種情況下,我們做的所有努力還能讓用戶在長時間使用的時候,我們不斷提供新的功能、新的體驗。我們做的所有努力,都是為了體驗,當然還有畫質,再加上我們所倡導的要漂亮,中國的消費者在客廳擺一個3S品牌覺得是天經地義的,擺一個國產品牌會覺得有點LOW,坦率講,樂視超級電視的用戶,愿意把我們的電視機擺在客廳,因為我們的電視機漂亮,至少我們的理念是要把它做成像藝術品一樣。

 

【內容】

記者:內容是一方面,和硬件是相輔相成離不開的?您怎么看。

梁軍:內容非常重要,一個電視用戶百分之六、七十的需求是內容。真正對內容的呈現,比如后臺的智能化推薦,對用戶行為的學習,算法的研究,大家談的很少,讓成千上萬的電視劇有效推給想要的客戶。同步院線,我們并不是把它當成噱頭,而是當成一個產品來運營,這是一個剛需,而且不需要買版權,只需要談一個放映時間。今天我談的這個事情,也許在一兩年以后,就是電影票房的兩分天下,一個是影院,一個是家庭,這是一個巨大的市場。我跟你們分享幾個數據,就會知道這個市場有多大。中國現在票房市場已經是全球第一大,每天晚上看電影的人不到400萬,音響好的大屏才100多萬。現在每天晚上看超級電視的就有三四百萬人。如果我們擁有大量用戶的情況下,點擊量都可以考慮漲價了,現在唯一的問題在于,那些好的排片前10位的電影發行方還不敢跟我們談,因為他一旦進的電視,萬達就有壓力了。當然這是一個過程,早晚有一天會變。一切事情都是有可能的,未來的家庭票房也是有可能的,而這個可能不是搶奪線下的電影票房,而是讓過去沒有時間看或者嫌麻煩的人坐在家里一點擊就可以看了,我們提供更好的音響、更好的畫質、流暢的體驗,哪兒不是享受。這才是我們真正做電視機大屏業務的原因。

 

【互娛】

記者:對于主機玩家來講,到現在為止沒有一家電視廠商打造專門的游戲電視的概念,您認為一臺專門為游戲打造的電視應該具備哪些特質,樂視在游戲打造的路上都做了哪些準備?未來樂視會不會專門為游戲玩家做一臺所謂的游戲電視?

楊永強:樂視為電視游戲用戶,首先準備了高配置、高性能的硬件,它保障了我們玩大型游戲的前提。影響游戲發展的有幾大要素,最重要的因素就是平臺,另外一個是操控,拿傳統的遙控器很難享受一個游戲的快感,玩一些非常簡單的小游戲還可以,稍微復雜一點的游戲都沒法操控,所以操控是非常重要的。樂視今天就發布了超4X55,已經做到了標配游戲手柄,這是我們勇敢邁出的第一步。從一些數據來看,可以看到非常高的活躍度,非常高的ARPPU值,讓我們覺得這個市場非常大,但由于技術不具備沒有被激活起來。所以,通過我們今天發布的X55寸超級電視,可以看出我們的決心。

今天手機的性能足夠強,手機攝像頭的能力足夠強,已經沒有人再買卡片式的數碼相機了,但是單反的市場依然存在。游戲市場也是一樣,樂視超級電視首先瞄準的是萬千大眾的市場,就像手機上帶的攝像頭一樣,希望未來每一個家庭都有適合自己的不同類型游戲。今天的主機市場也是這樣的,今天超級電視發布的CPU性能,已經媲美上一代主機,今天最新的主機上,也有大量的游戲并不是必須要那么高的性能才可以玩得起來,也只是極少數的,特別的對性能要求更高的游戲,并不是百分之百的游戲都有這樣的需求,很多游戲也是偏休閑和偏輕量的,已經可以在我們今天這樣的處理器下運行。電視正處于從原來的功能機走向智能機的時代,真正走向智能機的時候,大多數人玩游戲就能在超級電視上玩了,只有極少數的客戶還會買主機類的產品。

梁軍:我補充一下,我們第一個定位不是跟游戲主機競爭,我認為是不同的市場,而且消費群體不一樣,我們希望更多的是家庭用戶里的人有機會享受游戲。實際上游戲電視必須有兩個非常重要的點:第一、處理器能力。過去電視機更多談的是交互,交互的處理用的是CPU,對GPU來說,大多數時間是閑置的,整個行業不太愿意為GPU投入太多,這是由于行業屬性導致的。隨著我們推動游戲業務在大屏上發展,可以逐步半定制化下一代的處理器,讓它的GPU性能更強。第二、延遲。玩X—box的玩家知道,延遲超過20秒用戶就有反映,安卓達不到非常極致玩家對那些細微的東西,時不時會有X—box的用戶說,我們有點延遲,所以,我們搞了一個游戲模式,可以很快的過去。這在于電視行業不是為游戲誕生的,它的整個技術架構不支持游戲,我們進行了改造。我覺得走到一定程度以后,有可能真的要出一款面向重度游戲用戶的電視,包括屏幕的刷新率是極度的。

 

【粉絲福利】

記者:4.14的時候,一直在提倡硬件免費,6.18的硬件免費和4.14有什么區別?

張志偉:4.14和9.19是樂視自己的節日,樂視對于用戶的層面幅度是最大的,6.18是電商節,樂視作為互聯網品牌,我們作為主要的參與方會全通路、全生態參與。差異在哪里?4.14的時候,我們的所有硬件產品,買會員是贈送的,本次6.18是電視產品和手機部分產品。另外,在4.14的時候,沒有會員單獨的售賣,本次我們把會員的售賣作為獨立的項目運作,比如買一年送一年,同時還有300元的話費。這次在這個層面上,比4.14更大,目前電視的存量用戶已經非常龐大了,在去年很多購買1年年費的用戶已經到了續費的周期,這對存量用戶是個巨大的福音。在4.14的時候,只有超3系列產品,本次超4會參與,這個非常強勁的產品,對用戶層面來說,當然是很好的。

 

【游戲和生態】

記者:請問張總,您一直負責大屏電視的銷售,對于游戲市場來說是一個很金礦的市場,原來樂視已經銷售的幾百萬臺電視,怎么搭上這個風,配件方面有沒有好的政策,能把樂視電視的存量市場撬動起來?請問王智總,大屏游戲有一個很重要的環節就是配件,在技術方面要實現怎么樣的核心關鍵節點突破,讓配件和大屏幕之間的互動會更好一些,因為對于游戲玩家來說,這應該是影響體驗的很關鍵的一環。楊永強總,跟UBISOFT的合作應該是一個很典型的案例,商業合作的模式可以分享一下嗎?大屏游戲的開發者生態有沒有一些拓展的計劃可以分享?因為以前互聯網電視的時候也想做游戲,但那時候沒有誰給互聯網電視做游戲開發,基數很小。

張志偉:我是輕度的游戲玩家,對于真正的游戲市場了解相對比較少,但由于做超級電視的營銷,我對樂視的游戲基本都玩過,因為之前家里有別的品牌的電視,根本沒辦法跑游戲。在自己的氛圍里比較,對我這種輕量級的用戶來說,樂視電視已經遠遠超過其它品牌了。游戲對于營銷的維度,首先游戲對于用戶的價值是什么?大屏已經不僅僅是一臺電視和屏幕,它成為家庭的娛樂中心。家庭的娛樂中心需要內容娛樂的,游戲是娛樂非常重要的環節,我們在高品質、高性價比的產品上,把非常優秀的游戲嫁接進去,對用戶來說特別好。對客戶來講,游戲是非常強體驗式的產品,在線下的體系里,對用戶來說,能夠帶來巨大的人流,節約自己的營銷成本。同時,能把電視本身和電視周邊的產品都可以銷售給用戶,可以通過比較低的成本獲得高收益。另外,對于企業來講,大屏的運營是樂視未來收益的最核心,游戲是其中一個環節,游戲的客戶黏性,客戶的帶來的貢獻率是非常高的。

從營銷本身來說,游戲本身就是個營銷工具,用戶通過游戲能夠深度的了解產品,之前我們講了很多配置,大家沒有感知,而對于游戲用戶會有非常強烈的感知,用戶接觸我們的產品,體驗我們的產品,就可以傳播這件事情,更多的用戶玩過這個游戲,最后反向對我們的產品形成一個營銷的推動。

王智:對于游戲操控瓶頸在哪里?我們現在再利用超級電視這個平臺,把最適合這款游戲的操作設備聚集,當然在選擇設備的時候,跟做電視機是一樣的,在原材料和設計上都是最好的。像我使用的游戲的臺桿設備,用的是日本三和的工藝。對于游戲來講,大家說操控體驗不匹配,所以,我們在找適合的配件。另外,游戲中延遲了,體驗是非常不好的。樂視超級電視從第三代開始,就已經配置了藍牙模塊,每臺電視上都有。為什么推的很多配件還是2.4G呢,這就是盡量降低配件使用過程中延遲的影響,屏端的影響。當然在第四代超級電視上配備了藍牙4.1的芯片,我們通過上游的發展提升樂視產品本身的配置基準。當然我們對上游的元器件行業可能有一些影響力和話語權,在后續的產品規劃過程當中,也會針對樂視的商業模式和業務模式,找尋或定制更適合我們操控體驗或者游戲設備與游戲之間互動的上游供應商,通過這幾個方面逐步加深樂視在游戲上的布局。最根本的目的,就是讓用戶在看電視和操控UI、玩游戲上都是最好的。

楊永強:目前跟開發者合作的模式,在游戲的領域有幾種:第一,付定制開發費的模式。這種模式在幾年前是非常普遍的。到今天,這種模式依然存在,因為電視開發的勢頭還沒有到那個程度,這是需要一個時間轉變的。我們分幾類,有一些開發者要付一定的費用,在運營的時候產生費用由一些要分成。第二,付定制開發費+分成的模式,也有純分成。這幾種模式處于正在向后面模式的過渡過程中,至于和UBISOFT的合作,具體不太方便透露,但也是這幾種中的一種。

另外,目前樂視針對游戲行業,去年就推出了面向游戲開發者的零分成計劃,為了讓更多開發者在樂視的平臺上開發游戲,我們的所有收益是百分之百返還給開發者的,這個計劃還在持續執行之中。我們也推出了開發者合伙人計劃,他是一個資本層面的開放,我們對外會參與投資布局一些上游的游戲CP廠商,另外一類是開放樂視自有的資本,用合伙人的模式,他給我們的貢獻能力達到一定程度的時候,會開放樂視控股股權折讓認購的權益,他可以通過認購變成我們的合伙人。

面向開發者,樂視也在整合全生態的資源給開發者提供服務,舉個例子,很多開發者原來是做手機的,跟我們樂視手機有很好的合作關系,同時開發TV端的應用,在手機端能獲取到一些價值和權益,在TV端也不需要有太多的投入,給我們定制開發TV端的版本。這種生態內的資源協同不僅僅是手機,包括樂視云、樂視內容的資源等等,整合起來,利用生態價值的游戲和開發者合作,因為不同的開發者有不同的訴求,有的開發者訴求是提供免費的云資源,有的合作伙伴希望拿一個影視的IP,合作做一款影游聯動的產品,等等。樂視在整合樂視生態的各種資源,給我們的開發者一攬子的服務,比如操控習慣的SDK的支持,包括提供適配的測試用機等等,是一系列的東西。

 

記者:楊總,今天在會上提到了大屏生態的概念,樂視互娛在其中扮演了什么樣的角色?未來在大屏生態上有什么樣的做法?

楊永強:樂視的七大子生態是互聯網及云生態是一個基礎,上面有內容生態、大屏生態、手機生態、車生態、體育生態以及樂視金融生態。大屏是樂視七大子生態中間非常重要的板塊,大屏生態,不僅僅包含游戲,包括購物、體育等等,樂視互娛是打通樂視生態游戲相關的模塊,和超級電視打造大屏游戲模塊。大屏生態是梁總在主導。

 

記者:楊總,您剛剛提到電視游戲的勢頭還處于一個沒有起來的狀態,咱們這幾個大型游戲的發布,對整個市場會起到什么樣的作用?無論是玩家、廠商還是CP端?

楊永強:我剛剛有一個朋友還說希望樂視站出來引領這個行業,只有樂視做這個事,好像大屏電視的信心就越來越強了。從我們這幾年的發展來看,舉幾個數據,樂視單款游戲的收入經常是占到全渠道游戲收入的50%以上,這一點也證明了樂視的超級電視本身的用戶活躍程度和平臺的溢價能力,以及我們運營團隊的運營能力。樂視在整個行業里,目前處于這樣一個領導者的地位,我們希望能夠引領這個行業,也真正激活這個市場,讓更多的人真正在電視上玩起來游戲。

 

記者:樂視云在整個樂視生態中有沒有起到增力的作用?

楊永強:樂視云和游戲業務也有蠻多合作的關系,游戲現在越做越大了,樂視云通過遍布全球680多個數據中心的節點來支撐,樂視云也在探索云游戲的模式,云游戲可能適合真正主機級的游戲,很多廠商都在探索。

 

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